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原创 顶点动画消隐范围设定

1、把场景的边界选项打开,便于在场景中查看变形范围;2、在动画的层级下,打开显示约束,显示图元,显示所有骨骼;可以删除默认的胶囊碰撞;3、在骨骼上右键,添加盒体;4、调整盒体范围和位置,对比场景中的位置,直到场景中的蓝色包围框可以覆盖变形前和变形后的动画内容;5、如果在物理中修改之后,场景中没有同步变化,需要在蓝图中编译一下。...

2022-03-28 10:56:30 515

原创 UE4导入max中的碰撞

准备在max中为以下物体设置碰撞。该网格体名为wall。1、每一个做好的碰撞体的形状一定是外凸的,否则UE4会自动根据最外侧边缘补全碰撞体。如下图2、碰撞可以根据需要略大于物体,碰撞和碰撞之间需要保留有一定的距离,重叠会导致碰撞的混乱。3、命名,需要与网格体保持一致,前缀+网格体名+标号,UCX可以包含上述几种网格的命名。 网格特征和命名 描述 UBX_[RenderMeshName]_## 3D实体框必须使用

2022-01-20 15:25:50 4329

原创 C++,Accelerate C++从0开始(2)

1、“||”或运算符,左结合,程序会依次检测每一个这样的条件,如果有任何一个内部条件为真,就无须检测随后的条件了(短路求值)。2、“&&”与运算符 ,左结合。短路求值,一旦检测到假,便停止检测。3、"[)"半开区间,[开始值,越界值),越界值(off-the-endvalue). e.g:区间[1,4)包含了1,2,3 。...

2018-07-07 11:57:28 383

原创 C++,Accelerate C++从0开始(1)

1、刷新缓冲区:为了减少对应于每一个输出请求的写操作的系统开销,库使用了缓冲区来累计待写的字符,只在有必要的时候才会把缓冲区的内容写到输出装置中从而刷新缓冲区,这样就能把几个输出操作合并到一个单独的写操作中了。三种事件会导致系统刷新缓冲区:1、缓冲区已满;2、请求库从标准输入流中读数据;3、我们明确要求刷新。在编写可能大量时间运行的程序时,养成在适当时间刷新缓冲区的习惯。2、endl和\n:cou...

2018-05-19 12:08:42 310

空空如也

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