UE4导入max中的碰撞

准备在max中为以下物体设置碰撞。该网格体名为wall。

1、每一个做好的碰撞体的形状一定是外凸的,否则UE4会自动根据最外侧边缘补全碰撞体。如下图

2、碰撞可以根据需要略大于物体,碰撞和碰撞之间需要保留有一定的距离,重叠会导致碰撞的混乱。

3、命名,需要与网格体保持一致,前缀+网格体名+标号,UCX可以包含上述几种网格的命名。

网格特征和命名

描述

UBX_[RenderMeshName]_##

3D实体框必须使用周围的矩形来创建。你无法移动的形状或范围改变其他形状,否则无法将其正常使用。

UCP_[RenderMeshName]_##

囊是一个半圆形的物体,能够真正实现一个半圆形的物体,完全不需要穿越)。因为8个佳能段,因为能够承载一个为一个个体而进行的碰撞。进行移动。

USP_[RenderMeshName]_##

因为没有必要设置大部分体体(因为8段为佳),能够被转换为一个真正的物体碰撞。

UCX_[RenderMeshName]_##

凸出的对象可以是完整的任何例如不是凸形的3D形状。一个盒子体也是一个凸的对象 

可以选中碰撞体后,通过:工具 - 重命名对象,批量为碰撞体改名。

 

 4、选中网格和所有碰撞体,一起导出、导入,UE4会自动识别碰撞体。

 

 

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