Canvas——2D上下文
一、基本概念
- 使用2D绘图上下文提供的方法,可以绘制简单的2D图形,比如矩形、弧线和路径
- 2D上下文的坐标开始于
<canvas>
元素的左上角,原点坐标(0,0)。所有坐标值都基于这个原点计算,x值越大表示越靠右,y值越大表示越靠下 - 默认情况下,
width
和height
表示水平和垂直两个方向上可用的像素数目
二、填充和描边
- 2D上下文的两种基本绘图操作是填充和描边
- 填充,就是用指定的样式(颜色、渐变或图像)填充图形
- 描边,就是只在图形的边缘画线
- 大多数2D上下文操作都会细分为填充和描边两个操作,而操作的结果取决于两个属性:
fillStyle()
和strokeStyle()
- 这两个属性的值可以是字符串、渐变对象 或模式对象,而且他们的默认值都是
"#000000"
。如果为它们指定表示颜色的字符串值,可以试用CSS中指定颜色值的任何格式,包括颜色名、十六进制码、rgb、rgba、hsl或hsla
var drawing=document.getElementById("drawing");
//确定浏览器支持<canvas>元素
if(drawing.getContext){
var context=drawing.getContext("2d");
context.strokeStyle="red";
context.fillStyle="#0000ff";
}
/*以上代码将strokeStyle设置为red(CSS中的颜色名),将fillStyle设置为#0000ff(蓝色)。然后,所有涉及描边和填充的操作都将使用这两个样式,直至重新设置这两个值。如前所述,这两个属性的值也可以是渐变对象或模式对象*/
三、绘制矩形
(一).相关概念
- 矩形是唯一一种可以直接在2D上下文中绘制的形状
- 与矩形有关的方法包括
fiilRect()
、strokeRect()
和clearRect()
- 这三个方法都能接受4个参数:矩形的x坐标、矩形y的坐标、矩形的宽度和矩形高度。这些参数都是像素
(二).fillRect()
fillRect()
方法在画布上绘制的矩形会填充指定的颜色。填充的颜色通过fillRect()属性指定
var drawing=document.getElementById("drawing");
//确定浏览器支持<canvas>元素
if(drawing.getContext){
var context=drawing.getContext("2d");
//绘制红色矩形
context.fillStyle="#ff0000";
context.fillRect(10,10,50,50);
//绘制半透明的蓝色矩形
context.fillStyle="rgba(0,0,255,0.5)";
context.fillRect(30,30,50,50);
}
/*以上代码首先将fillStyle设置为红色,然后从(10,10)处开始绘制矩形,矩形的宽和高均为50像素,通过rgba()格式再将fillStyle设置为半透明的蓝色,在第一个矩形上面绘制第二个矩形。结果就是可以透过蓝色的矩形看到红色的矩形*/
(三).strokeRect()
strokeRect()
方法在画布上绘制的矩形会使用哪指定的颜色描边- 描边的颜色通过
strokeStyle()
指定属性 - 描边线条的宽度由
lineWidth
属性控制,该属性可以是任意整数 - 另外,可以通过
lineCap
属性可以控制线条末端的形状是平头、圆头还是方头("butt"
、"round"
或"square"
),通过lineJoin
属性可以控制线条相交的方式是圆交、斜交还是斜接("round"
、"bevel"
或"miter"
)
var drawing=document.getElementById("drawing");
//确定浏览器支持<canvas>元素
if(drawing.getContext){
var context=drawing.getContext("2d");
//绘制红色描边矩形
context.strokeStyle="#ff0000";
context.strokeRect(10,10,50,50);
//绘制半透明的蓝色描边矩形
context.strokeStyle="rgba(0,0,255,0.5)";
context.strokeRect(30,30,50,50);
}
/*以上代码绘制了两个重叠的矩形,不过,这两个矩形都只有框线,内部并没有填充颜色*/
(四).clearRect()
clearRect()
方法用于清除画布上的矩形区域。本质上,这个方法可以把绘制上下文中的某一矩形区域变透明- 通过绘制形状然后再清除指定区域,就可以生成有意思的效果,例如把某个形状切掉一块
var drawing=document.getElementById("drawing");
//确定浏览器支持<canvas>元素
if(drawing.getContext){
var context=drawing.getContext("2d");
//绘制红色描边矩形
context.fillStyle="#ff0000";
context.fillRect(10,10,50,50);
//绘制半透明的蓝色描边矩形
context.fillStyle="rgba(0,0,255,0.5)";
context.fillRect(30,30,50,50);
//在两个矩形重叠的地方清除一个小矩形
context.clearRect(40,40,10,10);
}
/*连个填充矩形重叠在一起,而重叠的地方又被清除了一个小的矩形区域*/
四、绘制路径
1.2D绘制上下文支持很多在画布上绘制路径的方法。通过路径可以创造出复杂的形状和线条
2.要回绘制路径,首先必须调用beginPath()
方法,表示要开始绘制新路径。然后,再通过调用下列方法来实际绘制新路径:
arc(x,y,radius,startAngle,endAngle,counnterclockwise)
:以(x,y)为圆心绘制一条弧线,弧线半径为radius
,起始和结束角度(用弧度表示)分别为startAngle
和endAngle
。最后 一个参数表示startAngle
和endAngle
是否按逆时针方向计算,值为false
表示按顺时针方向计算arcTo(x1,y1,x2,y2,radius)
:从上一点开始绘制一条弧线,到(x2,y2)为止,并且以给定的半径radius
穿过(x1,y1)bezierCurveTo(c1x,c1y,c2x,c2y,x,y)
:从上一点开始绘制一条曲线,到(x,y)为止,并且以(c1x,c2y)和(c2x,c2y)为控制点lineTo()
:从上一点开始绘制一条直线,到(x,y)moveTo()
:将绘图游标移动到(x,y),不画线quadraticCurveTo(cx,cy,x,y)
:从上一点开始绘制一条二次曲线,到(x,y)为止,并且以(cx,cy)作为控制点rect(x,y,width,height)
:从点(x,y)开始绘制一个矩形,宽度和高度分别由width和height指定。这个方法绘制的是矩形路径,而不是strokeRect()
和fillRect()
所绘制的独立形状
3.创建了路径以后,接下来有几种可能的选择。如果想绘制一条连接到路径起点的线条,可以调用closePath()
。如果路径已经完成,你想用fillStyle
填充它,可以调用fill()
方法。另外,还可以调用stroke()
方法对路径描边,描边用的是strokeStyle
。最后还可以调用clip()
,这个方法可以在路径上创建一个剪切区域
var drawing=document.getElementById("drawing");
//确定浏览器支持<canvas>元素
if(drawing.getContext){
var context=drawing.getContext("2d");
//开始路径
context.beginPath();
//绘制外圆
context.arc(100,100,99,0,2*Math.PI,false);
//绘制内圆
context.moveTo(194,100);
context.arc(100,100,94,0,2*Math.PI,false);
//绘制分针
context.moveTo(100,100);
context.lineTo(100,15);
//绘制时针
context.moveTo(100,100);
context.lineTo(35,100);
//描边路径
context.stroke();
}
/*使用arc()方法绘制了两个圆形:一个外圆和一个内圆,构成了表盘的边框。外圆的半径是99像素,圆心位于点(100,100),也是画布的中心点。为了绘制一个完整的圆形,从0弧度开始,绘制2∏弧度(通过Math.PI来计算)。在绘制内圆之前,必须把路径移动到内圆上的某一点,一避免绘制出多余的线条。第二次调用arc()使用了小一点的半径,以便创造边框的效果。然后,组合使用moveTo()和lineTo()方法来绘制时针和分针。最后一步是调用stroke()方法,这样才能把图形绘制到画布上*/
4.在2D绘图上下文中,路径是一种主要的绘图方式,因为路径能为要绘制的图形提供更多便利。由于路径的使用频繁,所以就有了有一个名为isPointInPath()
的方法。这个方法接受x和y坐标作为参数,用于在路径被关闭之前确定画布上的某一点是否位于路径上
if(context.isPointInPath(100,100)){
alert("Point (100,100) is in the path");
}
5.2D上下文中的路径API已经非常稳定,可以利用它们结合不同的填充和描边样式,绘制出非常复杂的图形来
五、绘制文本
(一).相关概念
1.文本与图形总是如影随形。为此,2D绘图上下文也提供了绘制文本的方法。绘制文本主要有两个方法:fillText()
和strokeText()
2.这两个方法都可以接受4个参数:要绘制的文本字符串、x坐标、y坐标和可选大的最大像素宽度
3.而且,这两个方法都以下列3个属性为基础
font
:表示文本样式、大小及字体,用CSS中指定字体的格式来指定,例如"10px Arial"
textAlign
:表示文本对齐方式。可能的值有"start"
、"end"
、"left"
、"right"
和"center"
。建议使用"start"
和"end"
,不要使用"left"
和"right"
,因为前两者的意思更稳妥,能同时适合从左到右和从右到左显示(阅读)的语言textBaseline
:表示文本的基线。可能的值有"top"
、"hanging"
、"middle"
、"alphabetic"
、"ideographic"
和"bottom"
4.这几个属性都有默认值,因此没有必要每次使用它们都重新设置一遍值**
(二).fillText()、strokeText()
fillText()
方法使用fillStyle
属性绘制文本strokeText()
方法使用strokeStyle()
属性为文本描边
context.font="bold 14px Arial";
context.textAlign="center";
context.textBaseline="middle";
context.fillText("12",100,20);
/*因为这里吧textAlign设置为"center",把textBaseline设置为"middle",所以坐标(100,20)表示的是文本水平和垂直中点的坐标*/
//正常
context.font="bold 14px Arial";
context.textAlign="center";
context.textBaseline="middle";
context.fillText("12",100,20);
//起点对齐
context.textAlign="start";
context.fillText("12",100,40);
//终点对齐
context.textAlign="end";
context.fillText("12",100,60);
/*表盘中的分针恰好位于正中间,因此文本的水平对齐方式如何变化能够一目了然。类似地,修改texttextBaseline属性的值可以调整文本的垂直对齐方式:值"top",y坐标表示文本顶端;值为"bottom",y坐标表示文本底端;值为"hanging"、"alphabetic"和"ideographic",则y坐标分别指向字体的特定基线标准*/
(三).measureText()
- 由于绘制文本比较复杂,特别是需要把文本控制在某一区域的时候,2D上下文提供了辅助确定文本大小的方法
measureText()
- 这个方法接收一个参数,即要绘制的文本;返回一个
TextMetrics
对象。返回的对象目前只有一个width
属性,但将来还会增加更多度量属性 measureText()
方法利用font
、textAlign
和textBaseline
的当前值计算指定文本的大小- 绘制文本还是相对比较复杂的操作,因此支持
<canvas>
元素的浏览器也并未完全实现所有与绘制文本有关的API* fillText()
和strokeText()
方法都可以接收第四个参数,也就是文本的最大像素宽度。不过,这个可选的参数尚未得到所有浏览器支持(最早支持它的是Firefox 4)- 提供这个参数之后,调用
fillText()
或strokeText()
时如果传入的字符串大于最大宽度,则绘制的文本字符的高度正确,但宽度会收缩以适应最大宽度
var fontSize=100;
context.font=fontSize+"px Arial";
while(context.measureText("Hello world!").width>140){
fontSize--;
context.font=fontSize+"px Arial";
}
context.fillText("Hello world!",10,30);
context.fillText("Font size is "+fontSize+"px",10,50);
六、变换
(一).相关概念
- 通过上下文的变换,可以把处理后的图像绘制到画布上
- 2D绘制上下文支持各种基本的绘制变换
- 创建绘制上下文时,会以默认值初始化变换矩阵,在默认的变换你矩阵下,所有处理都按描述直接绘制
- 为绘制上下文应用变换,会导致使用不同的变换矩阵应用处理,从而产生不同的结果
(二).修改变换矩阵的方法
rotate(angle)
:围绕原点旋转图像angle
弧度scale(scaleX,scaleY)
:缩放图像,在x方向乘以scaleX
,在y方向乘以scaleY
。scaleX
和scaleY
的默认值都是1.0translate(x,y)
:将坐标原点移动到(x,y)。执行这个变换之后,坐标(0,0)会变成之前(x,y)表示的点setTransform(m1_1,m1_2,m2_1,m2_2,dx,dy)
:将变换矩阵重置为默认状态,然后再调用transform()transform(m1_1,m1_2,m2_1,m2_2,dx,dy)
:直接修改变换矩阵,方式是乘以如下矩阵
m1_1 m1_2 dx
m2_1 m2_2 dy
0 0 1
var drawing=document.getElementById("drawing");
//确定浏览器支持<canvas>元素
if(drawing.getContext){
var context=drawing.getContext("2d");
//开始路径
context.beginPath();
//绘制外圆
context.arc(100,100,99,0,2*Math.PI,false);
//绘制内圆
context.moveTo(194,100);
context.arc(100,100,94,0,2*Math.PI,false);
//变换原点
context.translate(100,100);
//绘制分针
context.moveTo(0,0);
context.lineTo(0,-85);
//绘制时针
context.moveTo(0,0);
context.lineTo(-65,0);
//描边路径
context.stroke();
}
/*把原点变换到时钟表盘的中心点(100,100)后,在同一方向上绘制线条就变成了简单的数学问题。所有数学计算都基于(0,0),而不是(100,100)*/
var drawing=document.getElementById("drawing");
//确定浏览器支持<canvas>元素
if(drawing.getContext){
var context=drawing.getContext("2d");
//开始路径
context.beginPath();
//绘制外圆
context.arc(100,100,99,0,2*Math.PI,false);
//绘制内圆
context.moveTo(194,100);
context.arc(100,100,94,0,2*Math.PI,false);
//变换原点
context.translate(100,100);
//旋转表针
context.rotate(1);
//绘制分针
context.moveTo(0,0);
context.lineTo(0,-85);
//绘制时针
context.moveTo(0,0);
context.lineTo(-65,0);
//描边路径
context.stroke();
}
/*因为原点已经变换到了时钟表盘的中心点,所以旋转也是以该点为圆心的。结果就像是表针真的被固定在表盘中心一样,然后向右旋转了一定角度*/
(三).相关补充
- 无论是刚才执行的变换,还是
fillStyle
、strokeStyle
等属性,都会在当前上下文中一直有效。除非在对上下文进行什么修改 - 虽然没有方法可以上下文中的一切都重置会默认值,但有两个方法可以跟踪上下文的状态变化
- 如果你知道将来将来还要返回某组属性与变换的组合,可以调用
save()
方法。调用这个方法后,当前的所有设置都会进入一个栈结构,得以保存。 - 然后可以对上下文进行其他修改。等想要回到之前保存的设置时,可以调用
restore()
方法,在保存设置的栈结构中向前返回一级,恢复之前的状态 - 连续调用
save()
可以把更多设置保存到栈结构中,之后再连续调用restore()
则可以一级一级返回 save()
方法保存的只是对绘图上下文的设置和变换,不会保存绘图上下文的内容
context.fillStyle="#ff0000";
context.save();
context.fillStyle="#00ff00";
context.translate(100,100);
context.save();
context.fillStyle="#0000ff";
context.fillRect(0,0,100,200);//从(100,100)开始绘制蓝色矩形
context.restore();
context.fillRect(10,10,100,200);//从点(110,110)开始绘制绿色矩形
context.restore();
context.fillRect(0,0,100,200);//从点(0,0)开始绘制红色矩形
/*首先,将fillStyle设置为红色,并调用save()保存上下文状态。接下来,把fillStyle修改为绿色,把坐标原点变换到(100,100),在调用save()保存上下文状态。然后,把fillStyle修改为蓝色并绘制蓝色矩形。用为此时的坐标原点已经变了,所以矩形的左上角坐标实际上是(100,100)。然后调用restore(),之后fillStyle变回绿色,因而第二个矩形就是绿色。之所以第二个坐标的起点是(110,110),是因为坐标位置的变化 仍然是起作用的。在调用一次restore(),变换就被取消了,而fillStyle也返回了红色。所以最后一个矩形是红色大的,而且绘制点是(0,0)*/
七、绘制图像
(一).基本概念
- 2D上下文内置了对图像的支持。如果你想把一副图像绘制到画布上,可以使用
drawImage()
方法 - 根据期望的最终结果不同,调用这个方法时,可以使用三种不同的参数组合。最简单的调用方式是传入一个HTML
<img>
元素,以及绘制该图像的起点的x和y坐标 - 如果你想改变绘制后图像的大小,可以再多传入两个参数,分别表示目标宽度和目标高度。通过这种方式来缩放图像大小并不影响上下文的变换矩阵
var image=document.images[0];
context.drawImage(image,10,10);
/*这两行取得了文档中的第一幅图像,然后将它绘制到上下文中,起点为(10,10)。绘制到画布上的图像大小和原始大小一样。*/
var image=document.images[0];
context.drawImage(image,50,10,40,50);
/*执行代码后,绘制出来的图像会变成40*59像素*/
(二).相关补充
- 还可以选择把图像中的某个区域绘制到上下文中
drawImage()
方法的这种调用方式总共需要传入9个参数:要绘制的图像、源图像的x坐标、源图像的y坐标、源图像的宽度。这样调用drawImage()
方法可以获得最多的控制- 除了给
drawImage()
方法传入HTML<img>
元素外,还可以传入另一个<canvas>
元素作为其第一个参数。这样,就可以把另一个画布内容绘制到当前画布上 - 结合使用
drawImage()
和其他方法,可以对图像进行各种基本操作。而操作的结果可以通过toDataURL()
方法获得 - 图像不能来自其他域。如果图像来自其他域,调用
toDataURL()
会抛出一个错误
context.drawImage(image,100,100,50,50,0,100,40,60);
/*这行代码只会把原始图像的一部分绘制到画布上。原始图像的这一部分起点(100,100),宽和高都是50像素。最终绘制到上下文中的图像起点是(0,100),而大小变成了40*60像素*/
八、阴影
- 2D上下文会根据以下几个属性的值,自动为形状或路径绘制出阴影
shadowColor
:用CSS颜色格式表示阴影颜色,默认为黑色shadowOffsetX
:形状或路径x轴方向的阴影吧偏移量,默认为0shadowOffsetY
:形状或路径y轴方向的阴影偏移量,默认为0shadowBlur
:模糊的像素数,默认为0,即不模糊
- 这些属性都可以通过
context
对象来修改。只要在绘制前位它们设置适当的值,就能自动产生阴影 - 不同的浏览器对阴影的支持有一些差异。IE 9+、FIrefox 4和Opera 11的行为最为规范,其他浏览器多多少少会有一些奇怪的现象,甚至根本不支持阴影
- Chorme(直至第10版)不能正确地为描边的形状应用实心阴影
- Chorme和Safari (直至第5版)在为带透明像素的图像应用阴影时也会有问题:不透明部分的下方本来该有阴影的,但此时则一概不见了。Safari也不能给渐变图像应用阴影,其他浏览器都可以
var drawing=document.getElementById("drawing");
//确定浏览器支持<canvas>元素
if(drawing.getContext){
var context=drawing.getContext("2d");
//设置阴影
context.shadowOffsetX=5;
context.shadowOffsetY=5;
context.shadowBlur=4;
context.shadowColor="rgba(0,0,0,0.5)";
//绘制红色矩形
context.fillStyle="#ff0000";
context.fillRect(10,10,50,50);
//绘制蓝色矩形
context.fillStyle="rgba(0,0,255,1)";
context.fillRect(30,30,50,50);
}
九、渐变
(一).相关概念
- 渐变由
CanvasGradient
实例表示,很容易通过2D上下文来创建和修改。要创建一个新的线性渐变,可以调用createLinearGradient()
方法。这个方法接受4个参数:起点的x坐标、起点的y坐标、终点的x坐标、终点的y坐标 - 调用这个方法后,它就会创建一个指定大小的渐变,并返回
CanvasGradient
对象的实例 - 创建了渐变对象后,下一步就是使用
addColorStop()
方法来指定色标。这个方法接受两个参数:色标位置和CSS颜色值。色标位置是一个0(开始的颜色)到1(结束的颜色)之间大的数字
var gradient=context.createLinearGradient(30,30,70,70);
gradient.addColorStop(0,"white");
gradient.addColorStop(1,"black");
/*gradient对象表示的是一个从画布上点(30,30)到点(70,70)的渐变。起点的色标是白色,终点的坐标色黑色。然后就可以把fillStyle或strokeStyle设置为这个对象,从而使用渐变来绘制形状或描边*/
//绘制红色矩形
context.fillStyle="#ff0000";
context.fillRect(10,10,50,50);
//绘制渐变矩形
context.fillStyle=gradient;
context.fillRect(30,30,50,50);
/*为了让渐变覆盖整个矩形,而不是仅应用到矩形的一部分,矩形和渐变对象的坐标必须匹配才行*/
/*如果没有吧矩形绘制到恰当的位置,那可能就只会显示部分渐变效果*/
context.fillStyle=gradient;
context.fillRect(50,50,50,50);
/*这两行代码执行后得到的矩形只有左上角稍微一点白色。这主要是因为矩形的起点位于渐变的中间位置,而此时渐变差不多已经结束。由于渐变不重复,所以矩形的大部分区域都是黑色*/
/*确保渐变与形状对齐非常重要,有时候可以考虑使用函数来确保坐标合适*/
function createLinearGradient(context,x,y,width,height){
return context.createLinearGradient(x,y,x+width,y+height);
}
/*这个函数基于起点的x坐标何y坐标以及宽度和高度值来创建渐变对象,从而让我们可以在fillRect()中使用相同的值*/
var gradient=createLinearGradient(context,30,30,50,50);
gradient.addColorStop(0,"white");
gradient.addColorStop(1,"black");
//绘制渐变矩形
context.fillStyle=gradient;
context.fillRect(30,30,50,50);
(二).相关补充
- 要创建径向渐变(或放射渐变),可以使用
createRadialGradient()
方法。这个方法接受6个参数,对应着两个圆的圆心和半径。前三个参数指定的是起点圆的圆心(x和y)及半径,后三个参数指定的是终点圆的圆心(x和y)及半径 - 如果想从某个形状的中心点开始创建一个向外扩散的径向渐变效果,就要将两个圆定义为同心圆
var gradient=context.createRadialGradient(55,55,10,55,55,30)
gradient.addColorStop(0,"white");
gradient.addColorStop(1,"black");
//绘制红色矩形
context.fillStyle="#ff0000";
context.fillRect(10,10,50,50);
//绘制渐变矩形
context.fillStyle=gradient;
context.fillRect(30,30,50,50);
/*创建比较麻烦,所以径向渐变并不容易控制。不过,一般来说,让起点圆和终点圆保持为同心圆的情况比较多,这时候只要考虑给两个圆设置不同的半径就好了*/
十、模式
- 模式其实就是重复的图像,可以用来填充或描边图形
- 要创建一个新模式,可以调用
createPattern()
方法并传入两个参数:一个HTML<img>
元素和一个表示如何重复图像的字符串。其中,第二个参数的值与CSS的background-repeat
属性值相同,包括"repeat"
、"repeat-x"
、"repeat-y"
和"no-repeat"
- 模式与渐变一样,都是从画布的原点(0,0)开始。将填充样式
fillStyle
设置为模式对象,只表示在某个特定区域内显示重复的图像,而不是从某个位置开始绘制重复的图像 createPattern()
方法的第一个参数也可以是一个<video>
元素,或者另外一个<canvas>
元素
var image=document.images[0];
pattern=context.createPattern(image,"repeat");
//绘制矩形
context.fillStyle=pattern;
context.fillRect(10,10,400,200)
十一、使用图像数据
- 2D上下文的一个明显的长处就是,可以 通过
getImageData()
取得原始图像数据 - 这个方法接受4个参数:要取得其数据的画面区域的x和y坐标以及该区域的像素宽度和高度
- 返回的对象是
ImageData
的实例。每个ImageData
对象都有三个属性:width
、height
和data
。其中data
属性是一个数组,保存着图像中每一个像素的数据。在data
数组中,每一个像素用4个元素来保存,分别表示红、绿、蓝和透明度 - 通过操作原始像素值不仅能实现灰阶过滤,还能实现其它功能
- 只有在画布"干净"的情况下(即图像并非来自其他域),才可以取得图像数据。如果画布"不干净",那么访问图像数据时会导致JavaScript错误
var data=imageData.data;
red=data[0];
green=data[1];
blue=data[2];
alpha=data[3];
var imageData=context.getImmageData(10,5,50,50);
/*要取得左上角坐标(10,5),大小为50*50像素的区域的图像数据*/
var drawing=document.getElementById("drawing");
//确定浏览器支持<canvas>元素
if(drawing.getContext){
var context=drawing.getContext("2d"),
image=document.images[0],
imageData,data,
i,len,average,
red,green,blue,alpha;
//绘制原始图像
context.drawImage(image,0,0);
//取得图像数据
imageData=context.getImageData(0,0,image.width,image.height);
data=imageData.data;
for(i=0,len=data.length;i<len;i+=4){
red=data[i];
green=data[i+1];
blue=data[i+2];
alpha=data[i+3];
//求得rgb平均值
average=Math.floor((red+green+blue)/3);
//设置颜色值,透明度不变
data[i]=average;
data[i+1]=average;
data[i+2]=average;
}
//回写图像数据并显示结果
imageData.data=data;
context.putImageData(imageData,0,0);
}
/*这个例子首先在画面上绘制了一副图像,然后取得了原始图像数据。其中的for循环遍历了图像数据中的每一个像素。每次循环控制变量i都递增4。在取得每个像素的红、绿、蓝颜色值后,计算出它们的平均值。在把这个平均值设置为每个颜色的值,结果就是去掉了每个元素的颜色,只保留了亮度接近的灰度值(即彩色变黑白)。再把data数组回写到iamgeData对象后,调用putImageData()方法把图像数据绘制到画布上。最终得到了图像的黑白版*/
十二、合成
(一).globalAlpha
- 还有两个会应用到2D上下文中所有绘制操作的属性:
gloabalAlpha
和globalCompositionOPeration
- 其中,
gloabalAlpha
是一个介于0和1之间的值(包括0和1),用于指定所有绘制的透明度。默认值为0 - 如果所有后续操作都要基于相同的透明度,就可以先把
gloablAlpha
设置为适当值,然后绘制,最后再把它设置回默认值0
//绘制红色矩形
context.fillStyle="#ff0000";
context.fillRect(10,10,50,50);
//修改全局透明度
context.globalAlpha=0.5;
//绘制蓝色矩形
context.fillStyle="rgba(0,0,255,1)";
context.fillRect(30,30,50,50);
//重置全局透明度
context.globalAlpha=0;
/*在这个例子中,蓝色矩形绘制在了红色矩形的上面。因为绘制蓝色矩形之前,globalAlpha已经设置为0.5,所以蓝色矩形会呈现半透明效果,透过它可以看到下面的红色矩形*/
(二).globalCompositeOperation
globalCompositeOperation
表示后绘制的图形怎样与先绘制的图形结合。这个属性值可以是字符串,可能的值如下:source-over
(默认值):后绘制的图形位于先绘制的图形上方source-in
:后绘制的图形与先绘制的图形重叠的部分可见,两者其他部分完全透明source-out
:后绘制的图形与先绘制的图形不重叠的部分可见,先绘制的图形完全透明source-atop
:后绘制的图形与先绘制的图形重叠的部分可见,先绘制图形不受影响destination-over
:后绘制的图形位于先绘制的图形下方,只有之前透明像素下的部分可见destination-in
:后绘制的图形位于先绘制的图形下方,两者不重叠部分完全透明destination-out
:后绘制的图形擦除与先绘制的图形重叠的部分destination-atop
:后绘制的图形位于先绘制的图形下方,在两者不重叠的地方,先绘制的图形会变透明lighter
:后绘制的图形与先绘制的图形重叠部分的值相加,是该部分变亮copy
:后绘制的图形完全替代与之重叠的先绘制图形xor
:后绘制大的图形与先绘制的图形重叠的部分执行"异或"操作
- 在使用
globalCompositeOperation
的情况下,一定要多测试一些浏览器。因为不同浏览器对这个属性的实现仍然存在较大差异
//绘制红色矩形
context.fillStyle="#ff0000";
context.fillRect(10,10,50,50);
//设置合成操作
context.globalCompositeOperation="destination-over";
//绘制蓝色矩形
context.fillStyle="rgba(0,0,255,1)";
context.fillRect(30,30,50,50);
/*如果不修改globalCompositeOperation,那么蓝色矩形应该位于红色矩形之上。但把globalCompositeOperation设置为"destination-over"之后,红色矩形跑到了蓝色矩形上面*/
源于整理《JavaScript高级程序设计》