Shader学习笔记(6)3D数学基础——向量

向量

有大小有方向的量
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向量的运算

向量的加法

v1 = (1,0)
v2 = (0.5,0.5)
v3 = v1 + v2 = (1,0) + (0.5,0.5) = (1.5,0.5)
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向量的减法

v1 = (2,0)
v2 = (0.7,1.5)
v3 = v2 - v1 = (0.7,0.5) + (2,0) = (-1.3,1.5)
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向量和标量的乘法

v = (1,2,2)
D = 2
R = V * D = 2 * (1,2,2) = (2,4,4)
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向量点积

V1 = (1,0)
V2 = (0.5, 0.866)
Dot(V1,V2)=V1*V2 = (1,0) * (0.5, 0.866) = (1 * 0.5 + 0 * 0.866) = 0.5
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向量点积的几何意义

Dot(V1,V2) = |v1| * |v2| * cos(a)
cos(a) = Dot(V1,V2) / (|v1| * |v2|)
特别的,当v1,v2都是规范化向量
cos(a) = v1 * v2
a = acos(v1 * v2) = acos(0.5) = 60度

点积为1夹角为0度
点积为0夹角为90度
点积为-1夹角为180度

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向量叉积

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向量叉积的几何意义

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几何意义

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