小游戏分包

小游戏分包

每天学习一点点,分享一点点,和大家一起进步。

背景:使用 cocos creator2.4.3 引擎开发小游戏,发布为字节跳动小游戏。

拿微信小游戏来举例, 4M 大小的限制为什么存在?

  • H5 的游戏点开就能玩,这个大小从制度上满足点开就能玩的用户体验
  • H5 游戏会缓存到本地,所以第二次加载会比较快,从制度上对大小空间上有一个限制
  • 更小的游戏,对于微信的服务器而言能同时承载更多的用户

小游戏 4M 大小的限制用来开发简单的游戏是足够的,但是如果想要丰富游戏内容、更好的画面效果, 4M 明显不够用。所以 分包加载 这种办法应运而生, 按照一定的规则把游戏内容拆分成多个包,在游戏运行的时候下载必要的包,剩下的包按照需要进行下载

分包加载包的大小限制:(当前时间: 2022年6月28日17:33:00 文档地址:https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/guide/base-ability/subPackage/useSubPackage.html)

  • 整个小游戏所有分包大小不超过 20M
  • 单个分包不限制大小,主包不超过 4M

逗比 使用的是 cocos creator2.4.3 引擎开发小游戏的,所以使用的是引擎官方提供的小游戏分包方案。(参考文档地址:https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/asset/subpackage-upgrade-guide.html)

引擎自 2.4 版本后支持的 Asset Bundle 为 小游戏 分包加载 这个操作提供了便利。( Asset Bundle 文档地址:https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/asset/bundle.html)


小游戏设置分包的操作步骤如下:

  1. cocos 工程中创建即将作为分包对象的文件夹,这里假设命名 test_bundle (注意不要使用官方内置的名称)

  2. 选中文件夹,在右侧属性检查器面板中勾选 Is Bundle 并配置剩下的 Target PlatformCompression Type

  3. 游戏逻辑完成如何不是我们关注的重点,所以打开 构建发布 面板配置 发布平台 后开始构建了(其他选项正式项目根据需要选择,这里只是测试分包加载,所以忽略)

  4. 构建完毕后 build 文件夹会有对应平台的小游戏目录,这里拿微信小游戏举例。此时分包配置还未完成,微信小游戏目录 wechatgame 下有 game.json 文件,需要把分包信息加到 subpackages 属性下(其他不用做处理)

    {
        "deviceOrientation": "portrait",
        "networkTimeout": {
            "request": 5000,
            "connectSocket": 5000,
            "uploadFile": 5000,
            "downloadFile": 5000
        },
        "subpackages": [
            {
                "name": "test_bundle",
                "root": "assets/test_bundle/index.js"
            }
        ]
    }
    
  5. 使用微信开发者工具,打开 wechatgame 目录。根据 详情->基本信息->本地代码 打开对应面板能够看到小游戏的主包、分包信息了。

  6. 分包可以了,那么怎么使用分包中的资源。 Asset Bundlecocos creator 提供的,自然在官方文档中能找到怎么用。文档地址:https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/asset/bundle.html

逗比文章写的少,如果有哪里措辞不合适的地方还请见谅。然后有错误的地方还请一定留言通知我,感激不尽。

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