AssetBundle
简介
- 它是一个存在于硬盘上的文件。可以称之为压缩包。这个压缩包可以认为是一个文件夹,里面包含了多个文件。这些文件可以分为两类:serialized file 和 resource files。(序列化文件和源文件)
serialized file:资源被打碎放在一个对象中,最后统一被写进一个单独的文件(只有一个)
resource files:某些二进制资源(图片、声音)被单独保存,方便快速加载 - 它是一个AssetBundle对象,我们可以通过代码从一个特定的压缩包加载出来的对象。这个对象包含了所有我们当初添加到这个压缩包里面的内容,我们可以通过这个对象加载出来使用。
作用
- AssetBundle是一个压缩包包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载;
- AssetBundle自身保存着互相的依赖关系;
- 压缩包可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包大小,更快的进行网络传输;
- 把一些可以下载内容放在AssetBundle里面,可以减少安装包的大小;
使用流程
- 指定资源的AssetBundle属性
(xxxa/xxx)这里xxxa会生成目录,名字为xxx - 构建AssetBundle包
- 上传AB包
- 加载AB包和包里面的资源
1. 指定资源的AssetBundle属性
按照下图所示创建文件夹后,随便新建一个材质球,然后新建一个物体作为 Prefab,并将材质球拖给这个新的 Cube 物体,并按照下图所示命名(名称不固定)。
2. 构建AssetBundle包
在 Editor 文件夹下新建一个 CreateAssetBundles.cs 代码文件。
using System.IO;
using UnityEditor;
public class CreateAssetBundles
{
[MenuItem("Assets/YYYXB/Build All AssetBundles", priority = -1)]
static void BuildAllAssetBundles()
{
string dir = "AssetBundles";
if (!Directory.Exists(dir))
Directory.CreateDirectory(dir);
BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
}
}
项目文件夹:
1. 基本命名类型
AssetBundles 文件夹:
2. 层级命名类型
AssetBundles文件夹:
scene文件夹:
3. 多个预制体时的命名
若一个新的 Prefab 的名称与上面的 Cube 的 AssetBundle 同名,则打包出来后的文件如下所示:
scene 文件夹中只有一个名称的文件,打开 manifest 文件,可以看到 Assets 属性中包含两个文件。
若一个新的 Prefab 的名称与上面的 Cube 的 AssetBundle 不同名,则打包出来后的文件如下所示:
AssetBundles 文件夹:
scene 文件夹:
ab_cube.ab.manifest;因为 ab_cube 预制体有材质球 ab_material,所以其 Dependences 属性有值。
ManifestFileVersion: 0
CRC: 3185057792
Hashes:
AssetFileHash:
serializedVersion: 2
Hash: f7b6d79767c0904f8bfea15142342cec
TypeTreeHash:
serializedVersion: 2
Hash: 7652f69dff3dcd0741269161f69220a7
HashAppended: 0
ClassTypes:
- Class: 1
Script: {instanceID: 0}
- Class: 4
Script: {instanceID: 0}
- Class: 21
Script: {instanceID: 0}
- Class: 23
Script: {instanceID: 0}
- Class: 33
Script: {instanceID: 0}
- Class: 43
Script: {instanceID: 0}
- Class: 65
Script: {instanceID: 0}
Assets:
- Assets/Prefabs/Cube.prefab
Dependencies:
- F:/YYYMARS/DEMO/Unity/Project_AssetBundle/AssetBundles/ab_material.ab
ab_capsule.ab.manifest;因为 ab_capsule 预制体没有材质球,所以其 Dependences 属性的值为空。
ManifestFileVersion: 0
CRC: 3147671745
Hashes:
AssetFileHash:
serializedVersion: 2
Hash: b406fd14e7446ed84dbc77c1451768ab
TypeTreeHash:
serializedVersion: 2
Hash: f4669138edeaeca13f3b164779db2767
HashAppended: 0
ClassTypes:
- Class: 1
Script: {instanceID: 0}
- Class: 4
Script: {instanceID: 0}
- Class: 21
Script: {instanceID: 0}
- Class: 23
Script: {instanceID: 0}
- Class: 33
Script: {instanceID: 0}
- Class: 43
Script: {instanceID: 0}
- Class: 48
Script: {instanceID: 0}
- Class: 136
Script: {instanceID: 0}
Assets:
- Assets/Prefabs/Capsule.prefab
Dependencies: []
3. 上传AssetBundle包
4. 加载AssetBundle包和包里的资源
新建一个 LoadFromFileExample .cs 文件夹,并在 Hierarchy 面板上新建一个空物体 LoadAB,用来承载脚本。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class LoadFromFileExample : MonoBehaviour
{
void Start()
{
AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/ab_material.ab");
// 物体的 AssetBundle 路径和名称
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/scene/ab_cube.ab");
// 物体在项目的 Assets 文件夹中的名称
GameObject cube = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");
Instantiate(cube);
}
}
运行测试:
AssetBundle分组策略(使用流程 - 1)
- 逻辑实体分组
- 一个UI界面或者所有UI界面一个包(这个界面里面的贴图和布局信息一个包)
- 一个角色或者所有角色一个包(这个角色里面的模型和动画一个包)
- 所有的场景所共享的部分一个包(包括贴图和模型)
- 按照类型分组
所有声音资源打成一个包,所有shader打成一个包,所有模型打成一个包,所有材质打成一个包 - 按照使用分组
把在某一时间内使用的所有资源打成一个包。可以按照关卡分,一个关卡所需要的所有资源包括角色、贴图、声音等打成一个包。也可以按照场景分,一个场景所需要的资源一个包
总结
- 把经常更新的资源放在一个单独的包里面,跟不经常更新的包分离
- 把需要同时加载的资源放在一个包里面
- 可以把其他包共享的资源放在一个单独的包里面
- 把一些需要同时加载的小资源打包成一个包
- 如果对于一个同一个资源有两个版本,可以考虑通过后缀来区分 v1 v2 v3 unity3dv1 unity3dv2
依赖打包(总结 - 3)
将材质球设置为打包的资源,并将 Cube 和 Capsule 两个预制体都赋值上这个材质球
打包后的情况如下:
如果不将材质球设置为打包资源:
可以看到材质球未被打包,然后两个预制体的资源分别都包含了材质球,总体上占用空间增大了,所以使用上面的分组策略更好。
BuildPipeline.BuildAssetBundles(a, b, c)(使用流程 - 2)
BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
- Build的路径(随意只要是在硬盘上都可以的)
- BuildAssetBundleOptions(占用空间大小:UncompressedAssetBundle > ChunkBasedCompression > None)
- BuildAssetBundleOptions.None:使用LZMA算法压缩,压缩的包更小,但是加载时间更长。使用之前需要整体解压。一旦被解压,这个包会使用LZ4重新压缩。使用资源的时候不需要整体解压。在下载的时候可以使用LZMA算法,一旦它被下载了之后,它会使用LZ4算法保存到本地上。
- BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:不压缩,包大,加载快
- BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression:使用LZ4压缩,压缩率没有LZMA高,但是我们可以加载指定资源而不用解压全部。
注意使用LZ4压缩,可以获得跟不压缩相媲美的加载速度,而且比不压缩文件要小。
- BuildTarget
选择build出来的AB包要使用的平台
.manifest文件
将材质球设置为打包的资源,并将 Cube 和 Capsule 两个预制体都赋值上这个材质球时的 ab_material.ab.manifest 文件:
ManifestFileVersion: 0
CRC: 2613019422
Hashes:
AssetFileHash:
serializedVersion: 2
Hash: 1f8129bfb24c83bfb80c299d4b40de06
TypeTreeHash:
serializedVersion: 2
Hash: 10a6a558690295dadb3dd990eda0821a
HashAppended: 0
ClassTypes:
- Class: 21
Script: {instanceID: 0}
- Class: 48
Script: {instanceID: 0}
Assets:
- Assets/Materials/ab_material.mat
Dependencies: []
而 ab_cube.ab.manifest 文件的 Dependencies 属性就有值,因为其对材质球有依赖关系。因为预制体对材质球有依赖,所以必须加载材质球,否则会丢质材质。(顺序无所谓,只要在 实例化 / 使用 之前,材质球已经被加载出来即可;但如果先加载预制体,然后运行后一直不加载材质球,则会丢失材质,在此之后再加载材质球,预制体上的材质也会恢复正常。)
ManifestFileVersion: 0
CRC: 3185057792
Hashes:
AssetFileHash:
serializedVersion: 2
Hash: f7b6d79767c0904f8bfea15142342cec
TypeTreeHash:
serializedVersion: 2
Hash: 7652f69dff3dcd0741269161f69220a7
HashAppended: 0
ClassTypes:
- Class: 1
Script: {instanceID: 0}
- Class: 4
Script: {instanceID: 0}
- Class: 21
Script: {instanceID: 0}
- Class: 23
Script: {instanceID: 0}
- Class: 33
Script: {instanceID: 0}
- Class: 43
Script: {instanceID: 0}
- Class: 65
Script: {instanceID: 0}
Assets:
- Assets/Prefabs/Cube.prefab
Dependencies:
- F:/YYYMARS/DEMO/Unity/Project_AssetBundle/AssetBundles/ab_material.ab
使用 AssetBundle
可以使用四种不同的 API 来加载 AssetBundle。它们的行为根据加载捆绑包的平台和构建 AssetBundle 时使用的压缩方法(未压缩、LZMA 和 LZ4)而有所不同。
我们必须使用的四个 API 是:
- AssetBundle.LoadFromMemoryAsync
- AssetBundle.LoadFromFile
- WWW.LoadFromCacheOrDownload
- UnityWebRequest 的 DownloadHandlerAssetBundle (Unity 5.3 或更高版本)
API
AssetBundle.LoadFromMemoryAsync
此函数采用包含 AssetBundle 数据的字节数组。也可以根据需要传递 CRC 值。如果捆绑包采用的是 LZMA 压缩方式,将在加载时解压缩 AssetBundle。LZ4 压缩包则会以压缩状态加载。
以下是如何使用此方法的一个示例:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;
public class Example : MonoBehaviour
{
IEnumerator LoadFromMemoryAsync(string path)
{
AssetBundleCreateRequest createRequest = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(File.ReadAllBytes(path));
yield return createRequest;
AssetBundle bundle = createRequest.assetBundle;
var prefab = bundle.LoadAsset<GameObject>("MyObject");
Instantiate(prefab);
}
}
但是,这不是实现 LoadFromMemoryAsync 的唯一策略。File.ReadAllBytes(path) 可以替换为获得字节数组的任何所需过程。
同步方式:
void Fun(string path)
{
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromMemory(File.ReadAllBytes(path));
GameObject prefab = ab.LoadAsset<GameObject>("MyObject");
Instntiate(prefab);
}
AssetBundle.LoadFromFile
从本地存储中加载未压缩的捆绑包时,此 API 非常高效。如果捆绑包未压缩或采用了数据块 (LZ4) 压缩方式,LoadFromFile 将直接从磁盘加载捆绑包。使用此方法加载完全压缩的 (LZMA) 捆绑包将首先解压缩捆绑包,然后再将其加载到内存中。
如何使用 LoadFromFile 的一个示例:
public class LoadFromFileExample : MonoBehaviour
{
function Start()
{
var myLoadedAssetBundle
= AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "myassetBundle"));
if (myLoadedAssetBundle == null)
{
Debug.Log("Failed to load AssetBundle!");
return;
}
var prefab = myLoadedAssetBundle.LoadAsset.<GameObject>("MyObject");
Instantiate(prefab);
}
}
注意:在使用 Unity 5.3 或更早版本的 Android 设备上,尝试从流媒体资源 (Streaming Assets) 路径加载 AssetBundle 时,此 API 将失败。这是因为该路径的内容将驻留在压缩的 .jar 文件中。Unity 5.4 和更高版本则可以将此 API 调用与流媒体资源一起使用。
异步方式:
IEnumerator Fun(string path)
{
AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromFileAsync(path);
yield return request;
AssetBundle ab = request.assetBundle;
GameObject prefab = ab.LoadAsset<GameObject>("MyObject");
Instantiate(prefab);
}
WWW.LoadFromCacheOrDownload
即将弃用(使用 UnityWebRequest)
此 API 对于从远程服务器下载 AssetBundle 或加载本地 AssetBundle 非常有用。这是一个陈旧且不太理想的 UnityWebRequest API 版本。
从远程位置加载 AssetBundle 将自动缓存 AssetBundle。如果 AssetBundle 被压缩,则将启动工作线程来解压缩捆绑包并将其写入缓存。一旦捆绑包被解压缩并缓存,它就会像 AssetBundle.LoadFromFile 一样加载。
如何使用 LoadFromCacheOrDownload 的一个示例:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class LoadFromCacheOrDownloadExample : MonoBehaviour
{
IEnumerator Start ()
{
while (!Caching.ready)
yield return null;
// 如果使用本地路径,则:@"file://C:xxxxx"(@"file:///C:xxxxx")
var www = WWW.LoadFromCacheOrDownload("http://myserver.com/myassetBundle", 5);
yield return www;
if(!string.IsNullOrEmpty(www.error))
{
Debug.Log(www.error);
yield return;
}
var myLoadedAssetBundle = www.assetBundle;
var asset = myLoadedAssetBundle.mainAsset;
}
}
由于在 WWW 对象中缓存 AssetBundle 字节所需的内存开销,建议所有使用 WWW.LoadFromCacheOrDownload 的开发人员都应该确保自己的 AssetBundle 保持较小的大小 - 最多只有几兆字节。此外,还建议在有限内存平台(如移动设备)上运行的开发人员确保其代码一次只下载一个 AssetBundle,以此避免内存峰值。
如果缓存文件夹没有任何空间来缓存其他文件,LoadFromCacheOrDownload 将以迭代方式从缓存中删除最近最少使用的 AssetBundle,直到有足够的空间来存储新的 AssetBundle。如果无法腾出空间(因为硬盘已满,或者缓存中的所有文件当前都处于使用状态),LoadFromCacheOrDownload() 将不会使用缓存,而将文件流式传输到内存中
为了强制执行 LoadFromCacheOrDownload,需要更改版本参数(第二个参数)。仅当传递给函数的版本与当前缓存的 AssetBundle 的版本匹配,才会从缓存加载 AssetBundle。
UnityWebRequest
UnityWebRequest 有一个特定 API 调用来处理 AssetBundle。首先,需要使用 UnityWebRequest.GetAssetBundle 来创建 Web 请求。返回请求后,请将请求对象传递给 DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(UnityWebRequest)。GetContent 调用将返回 AssetBundle 对象。
下载捆绑包后,还可以在 DownloadHandlerAssetBundle 类上使用 assetBundle 属性,从而以 AssetBundle.LoadFromFile 的效率加载 AssetBundle。
以下示例说明了如何加载包含两个游戏对象的 AssetBundle 并实例化这些游戏对象。要开始这个过程,我们只需要调用 StartCoroutine(InstantiateObject());
IEnumerator InstantiateObject()
{
string uri = "file:///" + Application.dataPath + "/AssetBundles/" + assetBundleName;
UnityEngine.Networking.UnityWebRequest request
= UnityEngine.Networking.UnityWebRequest.GetAssetBundle(uri, 0);
yield return request.Send();
AssetBundle bundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
// AssetBundle bundle = (request.downloadHandler as DownloadHandlerAssetBundle).assetBundle;
GameObject cube = bundle.LoadAsset<GameObject>("Cube");
GameObject sprite = bundle.LoadAsset<GameObject>("Sprite");
Instantiate(cube);
Instantiate(sprite);
}
使用 UnityWebRequest 的优点在于,它允许开发人员以更灵活的方式处理下载的数据,并可能消除不必要的内存使用。这是比 UnityEngine.WWW 类更新和更优的 API。
从 AssetBundle 加载资源
现在已经成功下载 AssetBundle,因此是时候最终加载一些资源了。
通用代码片段:
T objectFromBundle = bundleObject.LoadAsset<T>(assetName);
T 是尝试加载的资源类型。
决定如何加载资源时有几个选项。我们有 LoadAsset、LoadAllAssets 及其各自的异步对应选项 LoadAssetAsync 和 LoadAllAssetsAsync。
同步从 AssetBundle 加载资源的方法如下:
加载单个游戏对象:
GameObject gameObject = loadedAssetBundle.LoadAsset<GameObject>(assetName);
加载所有资源:
Unity.Object[] objectArray = loadedAssetBundle.LoadAllAssets();
现在,在前面显示的方法返回要加载的对象类型或对象数组的情况下,异步方法返回 AssetBundleRequest。在访问资源之前,需要等待此操作完成。加载资源:
AssetBundleRequest request = loadedAssetBundleObject.LoadAssetAsync<GameObject>(assetName);
yield return request;
var loadedAsset = request.asset;
以及
AssetBundleRequest request = loadedAssetBundle.LoadAllAssetsAsync();
yield return request;
var loadedAssets = request.allAssets;
加载资源后,就可以开始了!可以像使用 Unity 中的任何对象一样使用加载的对象。
加载 AssetBundle 清单
加载 AssetBundle 清单可能非常有用。特别是在处理 AssetBundle 依赖关系时。
要获得可用的 AssetBundleManifest 对象,需要加载另外的 AssetBundle(与其所在的文件夹名称相同的那个)并从中加载 AssetBundleManifest 类型的对象。
加载清单本身的操作方法与 AssetBundle 中的任何其他资源完全相同:
AssetBundle assetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(manifestFilePath);
AssetBundleManifest manifest = assetBundle.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
现在,可以通过上面示例中的清单对象访问 AssetBundleManifest API 调用。从这里,可以使用清单获取所构建的 AssetBundle 的相关信息。此信息包括 AssetBundle 的依赖项数据、哈希数据和变体数据。
别忘了在前面的部分中,我们讨论过 AssetBundle 依赖项以及如果一个捆绑包对另一个捆绑包有依赖性,那么在从原始捆绑包加载任何资源之前,需要加载哪些捆绑包?清单对象可以动态地查找加载依赖项。假设我们想要为名为“assetBundle”的 AssetBundle 加载所有依赖项。
// AssetBundle assetBundle = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/AssetBundles");
AssetBundle assetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(manifestFilePath);
AssetBundleManifest manifest = assetBundle.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
string[] dependencies = manifest.GetAllDependencies("assetBundle"); //传递想要依赖项的捆绑包的名称。
foreach(string dependency in dependencies)
{
AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(assetBundlePath, dependency));
}
现在已经加载 AssetBundle、AssetBundle 依赖项和资源,因此是时候讨论如何管理所有这些已加载的 AssetBundle 了。
另一个案例:
AssetBundles/AssetBundles.manifest:
ManifestFileVersion: 0
CRC: 2443954697
AssetBundleManifest:
AssetBundleInfos:
Info_0:
Name: scene/ab_cube.ab
Dependencies:
Dependency_0: ab_material.ab
Info_1:
Name: scene/ab_capsule.ab
Dependencies:
Dependency_0: ab_material.ab
Info_2:
Name: ab_material.ab
Dependencies: {}
private void FunManifest()
{
AssetBundle bundle = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/AssetBundles");
AssetBundleManifest manifest = bundle.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
string[] names = manifest.GetAllAssetBundles();
foreach (string item in names)
{
Debug.Log(item);
}
}
管理已加载的 AssetBundle
从活动场景中删除对象时,Unity 不会自动卸载对象。资源清理在特定时间触发,也可以手动触发。
了解何时加载和卸载 AssetBundle 非常重要。不正确地卸载 AssetBundle 会导致在内存中复制对象或其他不良情况,例如缺少纹理。
关于 AssetBundle 管理最重要的事情就是何时调用
AssetBundle.Unload(bool); 以及应该将 true 还是 false 传递给函数调用。Unload 是一个非静态函数,可用于卸载 AssetBundle。此 API 会卸载正在调用的 AssetBundle 的标头信息。该参数指示是否还要卸载通过此 AssetBundle 实例化的所有对象。
AssetBundle.Unload(true) 卸载从 AssetBundle 加载的所有游戏对象(及其依赖项)。 这不包括复制的游戏对象(例如实例化的游戏对象),因为它们不再属于 AssetBundle。发生这种情况时,从该 AssetBundle 加载的纹理(并且仍然属于它)会从场景中的游戏对象消失,因此 Unity 将它们视为缺少纹理。
假设材质 M 是从 AssetBundle AB 加载的,如下所示。
如果调用 AB.Unload(true),活动场景中的任何 M 实例也将被卸载并销毁。
如果改作调用 AB.Unload(false),那么将会中断 M 和 AB 当前实例的链接关系。
如果稍后再次加载 AB 并且调用 AB.LoadAsset(),则 Unity 不会将现有 M 副本重新链接到新加载的材质。而是将加载 M 的两个副本。
通常,使用 AssetBundle.Unload(false) 不会带来理想情况。大多数项目应该使用 AssetBundle.Unload(true) 来防止在内存中复制对象。
大多数项目应该使用 AssetBundle.Unload(true) 并采用一种方法来确保对象不会重复。两种常用方法是:
- 在应用程序生命周期中具有明确定义的卸载瞬态 AssetBundle 的时间点,例如在关卡之间或在加载屏幕期间。
- 维护单个对象的引用计数,仅当未使用所有组成对象时才卸载 AssetBundle。这允许应用程序卸载和重新加载单个对象,而无需复制内存。
如果应用程序必须使用 AssetBundle.Unload(false),则只能以两种方式卸载单个对象:
- 在场景和代码中消除对不需要的对象的所有引用。完成此操作后,调用 Resources.UnloadUnusedAssets。
- 以非附加方式加载场景。这样会销毁当前场景中的所有对象并自动调用 Resources.UnloadUnusedAssets。
如果不想自己管理加载资源包、依赖项和资源,可能需要使用 Addressable Assets 包。
文件校验
CRC MD5 SHA1
相同点:
CRC、MD5、SHA1都是通过对数据进行计算,来生成一个校验值,该校验值用来校验数据的完整性。
不同点:
- 算法不同。CRC采用多项式除法,MD5和SHA1使用的是替换、轮转等方法;
- 校验值的长度不同。CRC校验位的长度跟其多项式有关系,一般为16位或32位;MD5是16个字节(128位);SHA1是20个字节(160位);
- 校验值的称呼不同。CRC一般叫做CRC值;MD5和SHA1一般叫做哈希值(Hash)或散列值;
- 安全性不同。这里的安全性是指检错的能力,即数据的错误能通过校验位检测出来。CRC的安全性跟多项式有很大关系,相对于MD5和SHA1要弱很多;MD5的安全性很高,不过大概在04年的时候被山东大学的王小云破解了;SHA1的安全性最高。
- 效率不同,CRC的计算效率很高;MD5和SHA1比较慢。
- 用途不同。CRC一般用作通信数据的校验;MD5和SHA1用于安全(Security)领域,比如文件校验、数字签名等。
修补 AssetBundle
修补 AssetBundle 很简单,只需要下载新的 AssetBundle 并替换现有的 AssetBundle。如果使用 WWW.LoadFromCacheOrDownload 或 UnityWebRequest 来管理应用程序的缓存 AssetBundle,则将不同的版本参数传递给所选 API 将触发新 AssetBundle 的下载。
在修补系统中要解决的更难的问题是检测要替换的 AssetBundle。修补系统需要两个信息列表:
- 当前已下载的 AssetBundle 及其版本控制信息的列表
- 服务器上的 AssetBundle 及其版本控制信息的列表
修补程序应下载服务器端 AssetBundle 列表并比较这些 AssetBundle 列表。应重新下载缺少的 AssetBundle 或已更改版本控制信息的 AssetBundle。
也可以编写一个自定义系统来检测 AssetBundle 的更改。自己编写系统的大多数开发人员会选择对 AssetBundle 文件列表使用行业标准数据格式(例如 JSON)和并使用标准 C# 类(例如 MD5)来计算校验和。
Unity 使用以确定方式排序的数据构建 AssetBundle。因此,具有自定义下载程序的应用程序可以实现差异修补。
Unity 不提供任何内置的差异修补机制,并且 WWW.LoadFromCacheOrDownload 和 UnityWebRequest 在使用内置缓存系统时都不会执行差异修补。如果需要差异修补,则必须编写自定义下载程序。
Unity Asset Bundle Browser 工具
注意:此工具是 Unity 标准功能之外的额外功能。要访问此工具,必须从 GitHub 下载并安装,该过程独立于标准 Unity Editor 的下载和安装。
用法 - 构建 (Build)
Build 选项卡提供基本构建功能来帮助您开始使用资源包。在大多数专业情况下,用户最后需要更高级的构建设置。如果无法满足需求,任何人都可以使用此工具中的构建代码作为一个起点来编写自己的代码。界面:
- Build Target - 构建捆绑包的目标平台
- Output Path - 用于保存构建的捆绑包的路径。默认为 AssetBundles/。可以手动编辑该路径,也可以选择“Browse”。要恢复默认命名约定,请点击“Reset”。
- Clear Folders - 在构建之前删除构建路径文件夹中的所有数据。
- Copy to StreamingAssets - 构建完成后,将结果复制到 Assets/StreamingAssets。对测试很有用,但不会用于生产。
- Advanced Settings
- Compression - 在无压缩、标准 LZMA 压缩或基于块的 LZ4 压缩之间进行选择。
- Exclude Type Information - 在资源包中不包括类型信息
- Force Rebuild - 重新构建需要构建的捆绑包。与“Clear Folders”不同,因为此选项不会删除不再存在的捆绑包。
- Ignore Type Tree Changes - 在执行增量构建检查时忽略类型树更改。
- Append Hash - 将哈希附加到资源包名称。
- Strict Mode - 如果在此期间报告任何错误,则构建无法成功。
- Dry Run Build - 进行干运行构建。
- Build - 执行构建。