AssetBundles打包学习笔记(基础)

什么是AssetBundle
1、它是一个存在于硬盘上的文件。可以称之为压缩包。这个压缩包可以认为是一个文件夹,里面包含了多个文件。这些文件可以分为两类:serialized file 和 resource files。(序列化文件和源文件)
serialized file:资源被打碎放在一个对象中,最后统一被写进一个单独的文件(只有一个)
resource file:某些二进制资源(图片、声音)被单独保存,方便快速加载。
2、它是一个AssetBundle对象,我们可以通过代码从一个特定的压缩包加载出来对象。这个对象包含了所有我们当初添加到这个压缩包里面的内容,我们可以通过这个对象加载出来使用。

用处:
1、AssetBundle是一个压缩包。包含模型、贴图、预制体、声音甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载。
2、AssetBundle自身保存着相互依赖的关系。
3、压缩包可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包大小,更快的进行网络传输。
4、把一些可以下载内容放在AssetBundle里面,可以减少安装包的大小。

AssetBundle使用流程(简称AB)
1、指定资源的AssetBundle属性
(AAA/BBB)这里的AAA会生成目录,名字为BBB。
在这里插入图片描述
如果没有显示,鼠标移到这里向上拖拽即可。
在这里插入图片描述
2、构建AssetBundle包

public class CreateAssetBundles
{

    [MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]
    static void BuildAssetBundles()
    {
        string dir = "AssetBundles";
        if (!Directory.Exists(dir))
            Directory.CreateDirectory(dir);
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
    }
}
    //第一个参数BUild的路径,只要是在硬盘上都可以
    //第二个参数是压缩类型
    //第三个参数是运行平台
    BuildAssetBundleOptions.None:使用LZMA算法压缩,压缩的包更小,但是加载时间更长。使用之前需要整体解压。一旦被解压,这个包会使用LZ4重新压缩。使用资源的时候不需要整体解压。在下载的时候可以使用LZMA算法,一旦它被下载了之后,它会使用LZ4算法保存到本地上。
    BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:不压缩,包大,加载快。
    BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression:使用LZ4压缩,压缩率没有LZMA高,但是我们可以加载指定资源而不用解压全部。
    注意使用LZ4压缩,可以获得可以跟不压缩想媲美的加载速度,而且比不压缩文件要小。

在这里插入图片描述
注意点:
1、代码文件需要放在Editor文件夹下。
2、多个文件可以打包在同一个AssetBundle包中。
文本打开打包的AssetBundle包文件的.manifest文件,可以看到有两个prefab。在这里插入图片描述
3、上传AB包。
4、加载AB包和包里面的资源。

public class LoadFromFileExample : MonoBehaviour {

	// Use this for initialization
	void Start () {
	    //AssetBundle包路径
        string path = "AssetBundles/wall.unity3d";
        AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(path);
        //需要填入的是打包前的文件名字
        GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("CubeWall");
        Instantiate(wallPrefab);

        AssetBundle ab2 = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/share.unity3d");
        Object[] objs = ab.LoadAllAssets();
        foreach (Object o in objs)
        {
            Instantiate(o);
        }
    }
}

AssetBundle分组策略
1、逻辑实体分组
a、一个UI界面或者所有UI界面一个包(这个界面里的贴图和布局信息一个包)
b、一个角色或者所有角色一个包(这个角色里面的模型和动画一个包)
c、所有的场景所共享的部分一个包(包括贴图和模型)
2、按照类型分组
所有声音资源打成一个包,所有shader打成一个包,所有模型打成一个包,所有材质打成一个包。
3、按照使用分组
把在某一时间内使用的所有资源打成一个包。可以按照关卡分,一个关卡所需要的所有资源包括角色、贴图、声音等打成一个包。也可以按照场景分,一个场景所需要的资源打成一个包
注意点:
1、把经常更新的资源放在一个单独的包里面,跟不经常更新的包分离
2、把需要同时加载的资源放在一个包里面
3、可以把其他包共享的资源放在一个单独的包里面
4、把一些需要同时加载的小资源打包成一个包
5、如果同一个资源有多个版本,可以考虑通过后缀来区分 v1 v2 v3…

依赖打包:
第一种情况:
打包的资源存在依赖,例如随便创建两个Cube,附上一个贴图材质,将他们打包成同一个路径,大小是109KB,如果打包成两个路径,则是108KB*2
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
将使用同一材质的资源打成一个包,可以有效的节省空间。

第二种情况:
将两个prefab(这两个使用同一个材质)打包,同时材质也打包。
在这里插入图片描述
此时进入打包文件夹下查看
在这里插入图片描述
pre1和pre2依赖于pic。
此时调用代码只加载pre1,出现材质丢失情况,pre1所依赖的贴图并没有加载出来。
在这里插入图片描述

    void Start()
    {
        string path = "AssetBundles/scene/pre1";
        AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(path);
        //需要填入的是打包前的文件名字
        GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("pre1");
        Instantiate(wallPrefab);
    }

若同时加载pic(贴图资源)和pre(预制体),则显示正常。
在这里插入图片描述

        //加载预制体资源
        string path = "AssetBundles/scene/pre1";
        AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(path);
        //加载预制体依赖的贴图资源
        string path2 = "AssetBundles/scene/pic";
        AssetBundle ab2 = AssetBundle.LoadFromFile(path2);
        //需要填入的是打包前的文件名字
        GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("pre1");
        Instantiate(wallPrefab);

AssetBundle的使用(几种加载的方法)
1、AssetBundle.LoadFromMemoryAsync (从内存中加载)

        //异步
        AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(File.ReadAllBytes(path));
        yield return request;
        AssetBundle ab = request.assetBundle;
        //同步
        AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromMemory(File.ReadAllBytes(path));

2、AssetBundle.LoadFromFile (从本地文件加载)

		//异步方法
        AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromFileAsync(path);
        yield return request;
        AssetBundle ab = request.assetBundle;

3、WWW.LoadFromCacheOrDownload (弃用)

        WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(@"file:/E:\Unity Project Workspace\AssetBundleProject\AssetBundles\cubewall.unity3d", 1);
        yield return www;
        if (string.IsNullOrEmpty(www.error) == false)
        {
            Debug.Log(www.error); yield break;
        }
        AssetBundle ab = www.assetBundle;

4、UnityWebRequest(从服务端加载)

        第四种方式 使用UnityWebRequest
        string uri = @"file:///E:\Unity Project Workspace\AssetBundleProject\AssetBundles\cubewall.unity3d";
        string uri = @"http://localhost/AssetBundles/cubewall.unity3d";
        UnityWebRequest request = UnityWebRequest.GetAssetBundle(uri);
        yield return request.Send();
        AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
        AssetBundle ab = (request.downloadHandler as DownloadHandlerAssetBundle).assetBundle;

调用AssetBundle包资源的几种方式
常规情况

T objectFromBundle = bundleObject.LoadAsset<T>(assetName);

例如,如果想获取一个游戏物体

GameObject gameObject = loadedAssetBundle.LoadAsset<GameObject>(assetName);

一次性加载所有资源

Unity.Object[] objectArray = loadedAssetBundle.LoadAllAssets();

可以通过加载Manifests文件处理资源依赖

        AssetBundle manifestAB = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/AssetBundles");
        AssetBundleManifest manifest = manifestAB.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
        string[] strs = manifest.GetAllDependencies("scene/pre1");
        foreach (string name in strs)
        {
            print(name);
            AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/" + name);
        }

AssetBundle的卸载
加载出来的资源是会占用内存的,所有需要在合理的时候卸载,如果卸载的实际不合理,会导致数据丢失。
1、AssetBundle.Unload(true)
卸载所有的资源,即使资源正在被使用也卸载,一般用于关卡、场景切换的时候使用。
1、AssetBundle.Unload(false)
卸载所有没有使用的资源。
注意点:
当资源卸载的时候,AssetBundle与当前所有资源切断联系,即使重新创建也不与之前的资源有关系。例如,使用AssetBundle.Unload(false),但此时A资源还在被使用,AssetBundle卸载完之后与A资源不再有关系,此时A将永远占用内存,此时需要调用Resources.UnloadUnusedAssets卸载不使用的资源,在场景切换的时候会默认调用。

文件校验:
AssetBundle采用的是CRC
在这里插入图片描述
会根据数据进行一系列的算法技术最后求出一个值,如果与服务器的值一样,那么表示数据完整,没有问题,相关的还有MD5,SHA1。此处制作简单介绍。
相同点: CRC、MD5、SHA1都是通过对数据进行计算,来生成一个校验值,该校验值用来校验数据的完整性。
不同点:
1、算法不同。CRC采用多项式除法,MD5和SHA1使用的是替换、轮转等方法;
2、校验值的长度不同。CRC校验位的长度跟其多项式有关系,一般为16位或32位;MD5是16个字节(128位);SHA1是20个字节(160位);
3、 校验值的称呼不同。CRC一般叫做CRC值;MD5和SHA1一般叫做哈希值(Hash)或散列值;
4、 安全性不同。这里的安全性是指检错的能力,即数据的错误能通过校验位检测出来。CRC的安全性跟多项式有很大关系,相对于MD5和SHA1要弱很多;MD5的安全性很高,不过大概在04年的时候被山东大学的王小云破解了;SHA1的安全性最高。
5、效率不同,CRC的计算效率很高;MD5和SHA1比较慢。
6、 用途不同。CRC一般用作通信数据的校验;MD5和SHA1用于安全(Security)领域,比如文件校验、数字签名等。

以上根据SIKI学院课程总结,新手上路请多指教。

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值