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TS练习 贪吃蛇案例
环境配置
使用npm管理包,初始化项目,生成包管理文件package.json
npm init -y
安装打包工具webpack
webpack命令行工具webpack-cli可以通过命令行使用webpack
ts-loader:ts编译器在webpack中使用
cnpm i -D webpack webpack-cli typescript ts-loader # -D 开发依赖
package.json 新增build:"webpack"
可以使用build来使用webpack
ts编译文件tsconfig.json
{
"compilerOptions": {
"module": "ES2015",
"target": "ES2015",
"strict": true,
"noEmitOnError": true
}
}
webpack配置文件webpack.config.js
创建src/index.ts为入口文件
需求1:将ts转换为js文件
// webpack中的所有的配置信息都应该写在module.exports中
module.exports = {
mode:"development",//开发模式
// 指定入口文件
entry: "./src/index.ts",
// 指定打包文件所在目录
output: {
// 指定打包文件的目录
path: path.resolve(__dirname, 'dist'),
// 打包后文件的文件
filename: "bundle.js",
},
// 指定webpack打包时要使用模块
module: {
// 指定要加载的规则
rules: [
{
// test指定的是规则生效的文件
test: /\.ts$/,
// 要使用的loader
use: 'ts-loader',
// 要排除的文件,b不需要被编译
exclude: /node-modules/
},
]
},
};
需求2: 配置的目的是将js放入网页html中,html文件由webpack自动创建,html中需要引入哪些资源由webpack根据配置引入
1.需要下载插件html-webpack-plugin
,帮助我们自动生成html文件 --> 下载成功package.json中会有记录
cnpm i -D html-webpack-plugin
2.修改webpack,增加如下代码
// 1.引入html插件
const HTMLWebpackPlugin = require('html-webpack-plugin');
//2.配置webpacl插件
module.exports = {
//.....
// 配置Webpack插件
plugins: [
//传实例对象,参数是配置项,可以在src下新建index.html作为模板,生成的dist的html会参考设置的模板
new HTMLWebpackPlugin(),
],
}
使用npm run build
打包,打包成功
需求3:当项目修改后,自动重新构建项目,浏览器自动刷新展示最新结果 --> 实时更新修改
webpack的开发服务器webpack-dev-server
cnpm i -D webpack-dev-server
修改package.json
module.exports = {
//.....
"scripts": {
//....
"start": "webpack serve --open" //使用start命令启动webpack服务器用浏览器打开
}
//使用:npm run start,启动后自动打开服务器
}
**需求4:**默认打包时不会删除旧文件,当文件名一样时新文件会替换旧文件。需要每次编译前,先清空dist文件夹(防止删除了一些不要的文件后旧得dist还存在),然后再放入新文件
1.需要下载插件clean-webpack-plugin
帮助我们删除dist文件夹
cnpm i -D clean-webpack-plugin
2.修改webpack,增加如下代码
//1.引入clean插件
const {CleanWebpackPlugin} = require('clean-webpack-plugin');
//2.注册插件
module.exports = {
//.....
plugins: [
//....
new CleanWebpackPlugin()//webpack5可以不用这个插件
]
}
需求5: 设置哪些文件可以作为模块去引用
修改webpack,增加resolve配置
module.exports = {
//.....
// 用来设置引用模块
resolve: {
extensions: ['.ts', '.js']//ts和js结尾的都可以作为模块使用
}
}
**需求6:**设置less文件的处理
1.安装less依赖
cnpm i -D less less-loader css-loader style-loader postcc postcss-loader postcss-preset-env
2.修改webpack文件
module: {
// 指定要加载的规则
rules: [
// 设置less文件的处理
{
test: /\.less$/,
use: [
"style-loader",
"css-loader",
// 引入postcss
// 类似于babel,把css语法转换兼容旧版浏览器的语法
{
loader: "postcss-loader",
options: {
postcssOptions: {
plugins: [
[// 浏览器兼容插件
"postcss-preset-env",
{
// 每个浏览器最新两个版本
browsers: 'last 2 versions'
}
]
]
}
}
},
"less-loader"
]
}
新建style/index.less 文件编写样式
在index.ts中引入样式文件import './style/index.less'
babel 处理兼容问题
ts编译配置可以使用target指定编译之后的版本,主要是进行语法转换。但是还有很多功能不能仅仅通过语法转化。
babel: 新语法–> 旧语法,支持promise、类等新技术
Babel进行ES6代码转ES5代码时,转换后默认严格模式
1.下载babel
@bable/core:npm核心包
@babel/preset-env:预设不同环境,不同环境有不同转码规则?
xx-loader:与webpack结合的一个工具
core.js: 模拟js运行环境,老版本浏览器用到新技术
cnpm i -D @babel/core @babel/preset-env babel-loader core.js
2.修改webpack,增加加载器,加载器的加载顺序从后往前加载
module: {
// 指定要加载的规则
rules: [
{
// test指定的是规则生效的文件
test: /\.ts$/,
// 要使用的loader
use: [
{//使用对象配置babel
loader:"babel-loader"
options:{//设置预设环境
presets: [
[
// 指定环境的插件
"@babel/preset-env",
// 配置信息
{
// 要兼容的目标浏览器
targets: {
"chrome": "58",
"ie": "11"
},
// 指定corejs的版本
"corejs": "3",
// 使用corejs的方式 "usage" 表示按需加载
"useBuiltIns": "usage"
}
]
]
}
},
'ts-loader'
]
// 要排除的文件,b不需要被编译
exclude: /node-modules/
}
]
}
编写ts代码
界面
食物类 Food.ts
创建src/moduls/Food.ts
类
类中应该有一个属性表示食物本身,由于在页面中设置好了食物,我们可以从页面中获取食物。
所以食物的数据类型是HTMLElement
说明
编译器认为document.getElementById(‘food’)可能为null,但是我们知道食物一定不为空,所以使用非空断言操作符!告诉编译器一定不为空
class Food{
//定义一个属性表示食物对应的元素,食物在页面中设置好了,所以类型为HTMLElement
element:HTMLElement;
constructor(){
//!非空断言,表示document.getElementById('food')不可能为空
this.element = document.getElementById('food')!;
}
}
判断食物是否被蛇吃的依据是:食物的左边和蛇的坐标一致,所以需要两个方法来返回食物的x轴和y轴
get X(){
return this.element.offsetLeft;
}
get Y(){
return this.element.offsetTop;
}
说明
存取器方法,当使用X的时候调用get X(),使用Y的时候调用get Y()
食物被吃掉之后,需要改变位置随机到另外的位置去,这是行为可以写成一个函数
根据舞台大小,食物的范围应该是[0,290],但是蛇每次移动一格一个是10px,为了蛇能吃到食物,食物的位置应该是10的倍数Math.round(Math.random()*29)*10
change(){
//生成一个随机的位置[0,290],蛇每次移动一格一个是10px,为了蛇能吃到食物,食物的位置应该是10的倍数
const top = Math.round(Math.random()*29)*10;//Math.round四舍五入取整
const left = Math.round(Math.random()*29)*10;
this.element.style.left = `${top}px`;
this.element.style.top = `${left}px`;
}
完整代码
//定义食物类
class Food{
//定义一个属性表示食物对应的元素,食物在页面中设置好了,所以类型为HTMLElement
element:HTMLElement;
constructor(){
//!非空断言,表示document.getElementById('food')不可能为空
this.element = document.getElementById('food')!;
}
//获取食物坐标,当蛇的坐标和食物坐标重叠后,表示食物被蛇吃了
get X(){
return this.element.offsetLeft;
}
get Y(){
return this.element.offsetTop;
}
change(){
//生成一个随机的位置[0,290],蛇每次移动一格一个是10px,为了蛇能吃到食物,食物的位置应该是10的倍数
const top = Math.round(Math.random()*29)*10;//Math.round四舍五入取整
const left = Math.round(Math.random()*29)*10;
this.element.style.left = `${top}px`;
this.element.style.top = `${left}px`;
}
}
export default Food;
记分类 ScorePanel.ts
创建src/moduls/ScorePanel.ts
类
与食物类一样,记分类也需要和页面元素进行一一对应。
class ScorePanel{
score=0;
level=1;
maxLeval:number;//设置一个变量限制等级
upScore:number;//设置一个变量表示多少分升级
scoreEle:HTMLElement;
levelEle:HTMLElement;
constructor(maxLeval:number=10,upScore:number=10){//不传值就默认10
this.scoreEle = document.getElementById('score')!;
this.levelEle = document.getElementById('level')!;
this.maxLeval = maxLeval;
this.upScore = upScore;
}
}
分数和等级是可以增加的,所以需要有修改这两个值的方法。没10分会升级一次
//设置加分的方法
addScore(){
this.score++;
this.scoreEle.innerHTML = this.score + '';
if(this.score % this.upScore ===0 ){
this.levelUp();
}
}
//设置等级升级的方法
levelUp(){
if(this.level<maxLeval){//等级有上限
this.level++;
this.levelEle.innerHTML = this.level + ''; //需要是字符串类型
}
}
完整代码
class ScorePanel{
score=0;
level=1;
maxLeval:number;//设置一个变量限制等级
upScore:number;//设置一个变量表示多少分升级
scoreEle:HTMLElement;
levelEle:HTMLElement;
constructor(maxLeval:number=10,upScore:number=10){//不传值就默认10
this.scoreEle = document.getElementById('score')!;
this.levelEle = document.getElementById('level')!;
this.maxLeval = maxLeval;
this.upScore = upScore;
}
//设置加分的方法
addScore(){
this.score++;
this.scoreEle.innerHTML = this.score + '';
if(this.score % this.upScore ===0 ){
this.levelUp();
}
}
//设置等级升级的方法
levelUp(){
if(this.level<this.maxLeval){//等级有上限
this.level++;
this.levelEle.innerHTML = this.level + ''; //需要是字符串类型
}
}
}
export default ScorePanel;
蛇类snake
snake只是容器,我们真正想操作的是该容器下的div,比如蛇变长,div增加
<div id="snake">
<!--snake内部的div 表示蛇的各部分-->
<div></div>
</div>
我们将蛇分为蛇头和蛇身,蛇头回去吃食物,蛇身会增加
class Snake {
head:HTMLElement;//head表示蛇头
//表示蛇的身体。包括蛇头,当snake里添加新元素HTMLCollection会自动收集
bodies:HTMLCollection;
//获取蛇容器
element:HTMLElement;
constructor() {
this.head = document.querySelector("#snake>div")!;
//querySelectorAll返回的是NodeList,获取当前状态的节点,如果有新增节点,需要重新获取
//this.bodies = document.querySelectorAll("#snake>div")!;
this.element = document.querySelector("#snake")!;
this.bodies = this.element!.getElementsByTagName('div');
}
}
说明
HTMLCollection:如果有新增元素会自动收集
NodeList:querySelectorAll返回的是NodeList,获取当前状态的节点,如果有新增节点,需要重新获取
蛇吃食物的标准是蛇头与食物的坐标一致,那么我们需要获取蛇的坐标,吃到食物后蛇身体要变长
//获取蛇的坐标
get top(){
return this.head.offsetTop;
}
get left(){
return this.head.offsetLeft;
}
set top(value){
if(this.top ===value)return;//没有发生变化就不修改
this.head.style.top = value +'px';
}
set left(value){
if(this.top ===value)return;//没有发生变化就不修改
this.head.style.left = value +'px';
}
//蛇吃到食物会增加身体
addBody(){
//在结束标签之前添加元素
this.element.insertAdjacentHTML("beforeend","<div></div>");
}
游戏控制器 FanmeControl.ts
需要将各个类联系起来,控制游戏的发展
比如蛇吃到食物后,记分牌增加等等,所以我们需要获取各个类的实例,类是抽象的,实例才是具体的
import Food from "./Food";
import Snake from "./snake";
import ScorePanel from "./ScorePanel";
//游戏控制器,控制其他所有类
class GameControl{
snake:Snake;
food:Food;
scorePanel:ScorePanel;
constructor(){//获取实例
this.snake = new Snake();
this.food = new Food();
this.scorePanel = new ScorePanel();
this.init();//游戏的初始化调用后表示游戏开始.后面会写
}
}
export default GameControl;
此时GameControl.ts就作为游戏的入口了,修改index.ts
import './style/index.less'
//游戏控制
import GameControl from './moduls/GameControl'
new GameControl();
游戏的初始化,需要初始化什么?
游戏开始后,蛇可以根据上下左右开始动了,所以我们需要监听键盘按下的事件
使用字符串存储按键方便之后使用
//创建一个属性来存储蛇的移动方向,比如蛇往左移动后不能立即向右移动,所以我们需要先保存起来
direction='';
//游戏的初始化,调用后游戏开始
init(){
document.addEventListener('keydown',this.keydownHandle.bind(this));
}
//创建一个键盘按下的响应函数
/* event.key,字符串
ArrowRight
ArrowLeft
ArrowUp
ArrowDown
*/
keydownHandle(event:KeyboardEvent){
this.direction=event.key;
}
说明
如果监听的时候使用的是this.keydownHandle
事件监听绑定在document元素上,所以回调是绑定在document元素上,那么keydownHandle函数里的this是指向的document元素,我们并不能获取到GameControl里的direction属性
所以我们需要改变keydownHandle里的this指向GameControl的实例,这样才可以获取到GameControl里的属性
监听按键之后,蛇就需要动起来了,蛇怎么才能动起来?改变偏移位置
蛇需要一直动,我们可以在run里开启一个定时器setTimeout到时间会调用一次
给游戏设置一个属性表示游戏是否结束,当游戏没结束时按下按键蛇才会动,游戏结束后蛇不会动了
isLive = true;//表示游戏的是否结束
//游戏的初始化,调用后游戏开始
init(){
document.addEventListener('keydown',this.keydownHandle.bind(this));
this.run();
}
run(){//根据方法改变蛇的位置,方向可能是四个方法
//这里top和left只是计算,不会调用snake的setter
let X = this.snake.left;
let Y = this.snake.top;
switch (this.direction) {
case "ArrowUp":
Y-=10;
break;
case "ArrowDown":
Y+=10;
break;
case "ArrowLeft":
X-=10;
break;
case "ArrowRight":
X+=10;
break;
}
if(this.checkEat(X,Y)){
console.log("吃到食物了");
}
//修改蛇的坐标值,调用snake的setter
try{
this.snake.top = Y;
this.snake.left = X;
}catch(e){
alert("蛇撞墙了,游戏结束了")
this.isLive = false;
}
//开启定时调用,定时器回调window调用
this.isLive && setTimeout(this.run.bind(this), 300-(this.scorePanel.level-1)*30); //蛇开始动了应该一直动
}
蛇穿墙和吃食检测
蛇撞墙死了应该是蛇自己的行为,那么我们写在Snake.ts里,蛇撞墙了就抛出错误,GameControl类捕获错误
//snake.ts
set top(value){
if(this.top ===value)return;//没有发生变化就不修改
//top的合法范围在0-290之间,蛇撞墙了
if(value<0 || value>290){
throw new Error("蛇撞墙了");
}
this.head.style.top = value +'px';
}
set left(value){
if(this.left===value)return;//没有发生变化就不修改
//left的合法范围在0-290之间,蛇撞墙了
if(value<0 || value>290){
throw new Error("蛇撞墙了");
}
this.head.style.left = value +'px';
}
//GameControl.ts
run(){
//......
//修改蛇的坐标值,调用snake的setter
try{
this.snake.top = Y;
this.snake.left = X;
}catch(e){
alert("蛇撞墙了,游戏结束了")
this.isLive = false;
}
//.....
}
检查蛇是否吃到了食物,这里涉及到蛇和食物,当蛇头的坐标和食物坐标一致就吃到了,所以我们放在GameControl里。
吃到食物后
1.分数增加
2.食物的位置需要进行重置
3.蛇身体要增加一节
run(){
//...
this.checkEat(X,Y);
//....
}
//定义一个方法,用来检查蛇是否吃到食物
checkEat(X:number,Y:number){
if(X===this.food.X && Y===this.food.Y){
//食物的位置要进行重置
this.food.change();
//分数增加
this.scorePanel.addScore();
//蛇要增加一节
this.snake.addBody();
}
}
蛇身体的移动
我们发现蛇的身体是增加了一节,但是蛇身是没有动的,所以我们在snake类中修改
蛇的身体怎么移动?
每一块的新坐标应该变成它前一块的旧坐标,修改应该从后往前修改,这样才知道它前一块的旧位置在哪里
set top(value){
if(this.top ===value)return;//没有发生变化就不修改
//top的合法范围在0-290之间,蛇撞墙了
if(value<0 || value>290){
throw new Error("蛇撞墙了");
}
this.moveBody();//从后往前变
this.head.style.top = value +'px';
}
set left(value){
if(this.left ===value)return;//没有发生变化就不修改
//left的合法范围在0-290之间,蛇撞墙了
if(value<0 || value>290){
throw new Error("蛇撞墙了");
}
this.moveBody(); //从后往前变
this.head.style.left = value +'px';
}
//蛇身体移动
moveBody(){
/*
每一块的新坐标应该变成它前一块的旧坐标,修改应该从后往前修改,这样才知道它前一块的旧位置在哪里
*/
for(let i=this.bodies.length-1;i>0;i--){
/*
bodies是HTMLCollection类型是Element接口,实际类型是HTMLElement,
所以会报错Element没有xxx属性,HTMLElement是Eelement的子类,增加断言
*/
(<HTMLElement>this.bodies[i]).style.left = (<HTMLElement>this.bodies[i-1]).offsetLeft +'px';
(<HTMLElement>this.bodies[i]).style.top = (<HTMLElement>this.bodies[i-1]).offsetTop +'px';
}
}
判断蛇是否撞上自己判断的就是蛇头的XY有没有和身体中的其中一个坐标重合
set top(value){
//...
this.checkHeadBody();
}
set left(value){
//....
this.checkHeadBody();
}
// 检查蛇是否撞上了自己的身体
checkHeadBody() {
for (let i = 1; i < this.bodies.length; i++) {
let body = <HTMLElement>this.bodies[i];
if (this.left === body.offsetLeft && this.top === body.offsetTop) {
throw new Error("蛇撞自己了")
}
}
}
其次是掉头问题,蛇是不可以掉头的,还有如果本来就是这个方向了,在按这个方向也应该是不起作用的。还有一个问题,按除了方向键之外的按键时,蛇会暂停。
修改的是GameControl.ts的keydownHander方法
keydownHandle(event:KeyboardEvent){
//如果按键和当前方向相同,则不改变
if (this.direction === event.key) return;
//蛇不能掉头,那么遇见当前水平方向应该也是不起作用的,也就是不修改当前方向
switch(event.key){
case"ArrowUp":
case"ArrowDown":
if(this.direction === "ArrowUp"||this.direction ==="ArrowDown")return;
this.direction = event.key;
break;
case"ArrowLeft":
case"ArrowRight":
if(this.direction === "ArrowRight"||this.direction ==="ArrowLeft")return;
this.direction = event.key;
break;
//除了方向键之外的键不理会
default:
break;
}
}
食物刷新问题
之前食物是随机刷新的,但是存在问题食物会刷新在蛇的身体中,我们需要避免这个问题。
食物的XY如果和蛇的身体坐标一致,那么就重新刷新。
在GameControl.ts的run方法后,checkEat来判断是否蛇吃到了食物,如果吃到了食物刷新调用change(),我们可以在这里传递蛇,修改change方法
//GameControl.ts
checkEat(X:number,Y:number,){
if(X===this.food.X && Y===this.food.Y){
//食物的位置要进行重置
this.food.change(this.snake.bodies);
//分数增加
this.scorePanel.addScore();
//蛇要增加异界
this.snake.addBody();
}
}
//Food.ts
change(snakeBody:HTMLCollection){
//生成一个随机的位置[0,290],蛇每次移动一格一个是10px,为了蛇能吃到食物,食物的位置应该是10的倍数
const top = Math.round(Math.random()*29)*10;//Math.round四舍五入取整
const left = Math.round(Math.random()*29)*10;
let foodInSnake = false;
for(let i=0;i<snakeBody.length;i++){//判断食物是不是刷新在了蛇身里
let body = <HTMLElement>snakeBody[i];
if (left === body.offsetLeft && top === body.offsetTop) {
foodInSnake = true
break; //找到了就不用再找了
}
}
if(foodInSnake){
this.change(snakeBody);//重新生成新坐标
}else{
this.element.style.left = `${top}px`;
this.element.style.top = `${left}px`;
}
}