状态模式(State):当一个对象的内在状态发生改变时允许改变其行为, 这个对象看起来像是改变了其类。
状态模式主要解决的是当控制一个对象状态转换的条件表达式过于复杂的情况。 把状态的判断逻辑转移到表示不同状态的一系列类当中, 可以把复杂的判断逻辑简化。
State 类:抽象状态类,定义一个接口以封装与Context 的一个特定状态相关的行为。
abstract class State{
public abstract void Handle(Context context);
}
ConcreteState 类: 具体状态,每一个子类实现一个与Context 的一个状态相关行为
class ConcreteStateA : State{
public override void Handle(Context context){
context.State = new ContextStateB();
}
}
class ConcreteStateB : State{
public override void Handle(Context context){
context.State = new ContextStateA();
}
}
Context 类: 维护一个ConcreteState子类的实例,这个实例定义当前的实例
class Context{
private State state;
public Context(State state){ //定义Context初始状态
this.state = state;
}
public State state{ //可读写的状态属性, 用于读取当前状态和设置新状态
get {
return state;
}
set{
state = value;
Console.WriteLine("当前状态:" + state.GetType().Name);
}
}
public void Request(){
state.Handle(this); //对请求做处理,并设置一下新状态
}
}
客户端代码:
static void Main(String[] args){
Context c =new Context(new ConcreteStateA()); //设置Context 的初始状态为ContextStateA
c.Request();
c.Request(); //不断地请求, 同时更改状态
c.Request();
c.Request();
Console.Read();
}
状态模式好处与用处:
将与特定状态相关的行为局部化, 并且将不同状态的行为分割开来, 就是将特定的状态相关的行为都放到一个对象中, 由于所有与状态相关的代码都存放在于某个ConcreteState 中,所以通过定义新的子类可以很容易地增加新的状态和转换。
这样做的目的就是为了消除庞大的条件分支语句, 状态模式通过把各种状态转移逻辑分布到 State 的子类之间, 来减少相互依赖。
当一个对象的行为取决于它的状态, 并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为时, 就可以考虑使用状态模式了。