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原创 Unity2018ShadersAndEffectsCookbook学习笔记[四]

创建透明材质在渲染实体模型之前,Unity会根据相机的距离(Z排序)对它们进行排序,并跳过所有背对相机的三角形(剔除)。我们将使用PNG图像文件作为玻璃纹理,因为它支持将用于确定玻璃透明度的Alpha通道。1. 在着色器的SubShader {}部分中,将Tags部分修改为以下内容,以便我们可以发信号通知着色器是透明的:Tags { "Queue" = "Transp...

2019-08-27 09:32:01 164

原创 Unity2018ShadersAndEffectsCookbook学习笔记[三]

表面着色器和纹理制图属性在称为表面函数的函数中初始化,并存储在名为SurfaceOutput的结构中。其次,SurfaceOutput传递给照明模型。这是一个特殊功能,它还将获取有关场景中附近灯光的信息。然后使用这两个参数计算模型中每个像素的最终颜色。照明功能是着色器的真实计算输出的部分,因为它是确定光接触材料时应该如何表现的模块。下图概括地概括了Surface Shader的工作...

2019-08-22 23:37:23 177

原创 Unity2018ShadersAndEffectsCookbook学习笔记[二]

接触基本标准着色器unity创建游戏对象时,会绑定一个或多个Component组件,一个游戏对象会绑定若干影响游戏外观和行为的组件。最然脚本规定了游戏对象的行为,但是游戏对象如何显示在屏幕上是渲染器决定的。每个3D模型通常有MeshRenderer组件。游戏对象应该只有一个渲染器,但一个渲染器可以包含多个材质。每个material都是单个着色器的包装器,是3D图形链中的最终环。...

2019-08-22 22:50:56 187

原创 Unity2018ShadersAndEffectsCookbook学习笔记[一]

镜头渲染效果(Post Processing Stack)镜头渲染效果是将渲染模块绑定相机,并将绑定镜头渲染的游戏对象放置在游戏场景中,影响场景的最终渲染效果的一个方式.在PackageManager中,选择Post-Processing下载最新版本到Unity中在场景相机中添加Post Process Layer组件将Post Process Volume添加到场景中的游戏对象中...

2019-08-22 22:24:03 291

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