Unity2018ShadersAndEffectsCookbook学习笔记[二]

 

接触基本标准着色器

unity创建游戏对象时,会绑定一个或多个Component组件,一个游戏对象会绑定若干影响游戏外观和行为的组件。最然脚本规定了游戏对象的行为,但是游戏对象如何显示在屏幕上是渲染器决定的。

每个3D模型通常有MeshRenderer组件。游戏对象应该只有一个渲染器,但一个渲染器可以包含多个材质。每个material都是单个着色器的包装器,是3D图形链中的最终环。

创建一个SurfaceShader

代码如下:

Shader "Custom/NewSurfaceShader"
{
    Properties
    {
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
        _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200

        CGPROGRAM
        // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows

        // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
        #pragma target 3.0

        sampler2D _MainTex;

        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
        };

        half _Glossiness;
        half _Metallic;
        fixed4 _Color;

        // Add instancing support for this shader. You need to check 'Enable Instancing' on materials that use the shader.
        // See https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html for more information about instancing.
        // #pragma instancing_options assumeuniformscaling
        UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
            // put more per-instance properties here
        UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
        {
            // Albedo comes from a texture tinted by color
            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
            o.Albedo = c.rgb;
            // Metallic and smoothness come from slider variables
            o.Metallic = _Metallic;
            o.Smoothness = _Glossiness;
            o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

从技术上讲,这是一个基于物理渲染(PBR)的表面着色器。

顾名思义,这种着色器通过模拟物体撞击物体时的物理行为来实现真实感。

着色器中的第一行代码是我们必须为着色器提供的自定义名称,以便Unity在分配到材质时可以在着色器下拉列表中使其可用。我们将我们的路径重命名为ShaderCookbookShaders / StandardDiffuse”,我们可以随时更改名称,因此此时不要担心任何依赖关系。

我们的着色器开发环境已经建立,我们下面可以开始修改着色器以满足我们的需求。

向着色器添加属性

请查看第3行到第9行的模块。这称为脚本的属性块。

定义属性的语法如下:

我们可以为Unity着色器内的属性定义许多类型。下表描述了着色器中可以包含的变量类型:

  1. Range (min, max) 范围(最小,最大)
    这会创建一个float属性作为从最小值到最大值的滑块
  2. Color

    这会在检查器”选项卡中创建一个颜色样本,用于打开颜色选择器=(float,float,float,float)

  3. 2D
    这将创建一个纹理样本,允许用户将纹理拖动到着色器中
  4. Rect
    这创建了两个纹理样本的非幂并且功能与2D GUI元素相同
  5. Cube

    这将在检查器”选项卡中创建一个立方体贴图样本,并允许用户将立方体贴图拖放到着色器中

  6. float
    这会在
    检查器选项卡中创建浮点值,但不会显示滑块
  7. Vector
    这将创建一个四浮动属性,允许您创建方向或颜色

在Surface Shader中使用属性

为了能够使用SubShader块中的值,您需要在CGPROGRAM中创建与属性的变量名称具有相同名称的新变量。

一旦创建了SubShader变量,就可以在surf()函数中使用变量的值。

绝大多数着色器都以标准着色器开始,并进行修改,直到它们符合所需的外观。

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