C#socket网络编程
最近要用到网络通讯,就学习了下C#的socket编程。
socket网络编程初识
1.定义
socket非常类似于电话插座。以一个电话网为例:电话的通话双方相当于相互通信的2个程序,电话号码就是ip地址。任何用户在通话之前,首先要占有一部电话机,相当于申请一个socket;同时要知道对方的号码,相当于对方有一个固定的socket。然后向对方拨号呼叫,相当于发出连接请求。对方假如在场并空闲,拿起电话话筒,双方就可以正式通话,相当于连接成功。双方通话的过程,是一方向电话机发出信号和对方从电话机接收信号的过程,相当于向socket发送数据和从socket接收数据。通话结束后,一方挂起电话机相当于关闭socket,撤销连接。
2.相关概念
2.1端口
在Internet上有很多这样的主机,这些主机一般运行了多个服务软件,同时提供几种服务。每种服务都打开一个Socket,并绑定到一个端口上,不同的端口对应于不同的服务(应用程序),因此,在网络协议中使用端口号识别主机上不同的进程。就比如电脑上的每个应用程序的端口号都不一样。
2.2协议
2.2.1TCP
TCP是一种面向连接的、可靠的,基于字节流的传输层通信协议。为两台主机提供高可靠性的数据通信服务。它可以将源主机的数据无差错地传输到目标主机。当有数据要发送时,对应用进程送来的数据进行分片,以适合于在网络层中传输;当接收到网络层传来的分组时,它要对收到的分组进行确认,还要对丢失的分组设置超时重发等。为此TCP需要增加额外的许多开销,以便在数据传输过程中进行一些必要的控制,确保数据的可靠传输。因此,TCP传输的效率比较低。
2.2.1.1工作过程:
TCP是面向连接的协议,TCP协议通过三个报文段完成类似电话呼叫的连接建立过程,这个过程称为三次握手,如图所示:
第一次握手:建立连接时,客户端发送SYN包(SEQ=x)到服务器,并进入SYN_SEND状态,等待服务器确认。
第二次握手:服务器收到SYN包,必须确认客户的SYN(ACK=x+1),同时自己也发送一个SYN包(SEQ=y),即SYN+ACK包,此时服务器进入SYN_RECV状态。
第三次握手:客户端收到服务器的SYN+ACK包,向服务器发送确认包ACK(ACK=y+1),此包发送完毕,客户端和服务器进入Established状态,完成三次握手。
2.2.1.2 传输数据
一旦通信双方建立了TCP连接,连接中的任何一方都能向对方发送数据和接收对方发来的数据。TCP协议负责把用户数据(字节流)按一定的格式和长度组成多个数据报进行发送,并在接收到数据报之后按分解顺序重新组装和恢复用户数据。
利用TCP传输数据时,数据是以字节流的形式进行传输的。
2.2.1.3 连接的终止
建立一个连接需要三次握手,而终止一个连接要经过四次握手,这是由TCP的半关闭(half-close)造成的。具体过程如图所示:
2.2.1.4 TCP的主要特点
(1)是面向连接的协议。
(2) 端到端的通信。每个TCP连接只能有两个端点,而且只能一对一通信,不能一点对多点直接通信。
(3) 高可靠性。通过TCP连接传送的数据,能保证数据无差错、不丢失、不重复地准确到达接收方,并且保证各数据到达的顺序与其发出的顺序相同。
(4) 全双工方式传输。
(5) 数据以字节流的方式传输。
(6) 传输的数据无消息边界。
2.2.2 UDP
UDP是一种简单的、面向数据报的无连接的协议,提供的是不一定可靠的传输服务。所谓“无连接”是指在正式通信前不必与对方先建立连接,不管对方状态如何都直接发送过去。这与发手机短信非常相似,只要知道对方的手机号就可以了,不要考虑对方手机处于什么状态。UDP虽然不能保证数据传输的可靠性,但数据传输的效率较高。
2.2.3 TCP与UDP的区别
(1) UDP可靠性不如TCP
TCP包含了专门的传递保证机制,当数据接收方收到发送方传来的信息时,会自动向发送方发出确认消息;发送方只有在接收到该确认消息之后才继续传送其他信息,否则将一直等待直到收到确认信息为止。与TCP不同,UDP并不提供数据传送的保证机制。如果在从发送方到接收方的传递过程中出现数据报的丢失,协议本身并不能做出任何检测或提示。因此,通常人们把UDP称为不可靠的传输协议。
(2) UDP不能保证有序传输
UDP不能确保数据的发送和接收顺序。对于突发性的数据报,有可能会乱序。
3 SOCKET通信基本流程图
根据socket通信基本流程图,总结以下通信的基本步骤:
服务器端:
1)创建一个用于监听连接的Socket对象;
2)用指定的端口号和服务器的ip建立一个EndPoint对象;
3)用socket对像的Bind()方法绑定EndPoint;
4)用socket对像的Listen()方法开始监听;
5)接收到客户端的连接,用socket对象的Accept()方法创建一个新的用于和客户端进行通信的socket对象;
6)通信结束后一定记得关闭socket;
客户端:
1)建立一个Socket对象;
2)用指定的端口号和服务器的ip建立一个EndPoint对象;
3)用socket对象的Connect()方法以上面建立的EndPoint对象作为参数,向服务器发出连接请求;
4)如果连接成功,就用socket对象的Send()方法向服务器发送信息;
5)用socket对象的Receive()方法接受服务器发来的信息 ;
6)通信结束后一定记得关闭socket;
4 通信程序示例
4.1 服务端
4.1.1 服务端界面
4.1.2 服务端程序
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using System.Windows.Forms;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Threading;
using System.IO;
/// <summary>
/// Socket的通讯过程:
/// 服务器端:申请一个socket;绑定到一个IP地址和一个端口上;开启监听,等待接收连接
/// 客户端:申请一个socket;连接服务器(指明IP地址和端口号)
/// </summary>
namespace _1.server
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
//定义回调:解决跨线程访问问题
private delegate void SetTextValueCallBack(string strValue);
//定义接收客户端发送消息的回调
private delegate void ReceiveMsgCallBack(string strReceive);
//声明回调
private SetTextValueCallBack setCallBack;
//声明
private ReceiveMsgCallBack receiveCallBack;
//定义回调:给ComboBox控件添加元素
private delegate void SetCmbCallBack(string strItem);
//声明
private SetCmbCallBack setCmbCallBack;
//定义发送文件的回调
private delegate void SendFileCallBack(byte[] bf);
//声明
private SendFileCallBack sendCallBack;
//用于通信的Socket
Socket socketSend;
//用于监听的SOCKET
Socket socketWatch;
//将远程连接的客户端的IP地址和Socket存入集合中
Dictionary<string, Socket> dicSocket = new Dictionary<string, Socket>();
//创建监听连接的线程
Thread AcceptSocketThread;
//接收客户端发送消息的线程
Thread threadReceive;
/// <summary>
/// 开始监听
/// </summary>
/// <param name="sender"></param>
/// <param name="e"></param>
private void btn_start(object sender, EventArgs e)
{
//当点击开始监听的时候在服务器端创建一个负责监听IP地址和端口号的Socket
socketWatch = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
//获取ip地址
IPAddress ip = IPAddress.Any;//IPAddress.Parse(this.txt_IP.Text.Trim());只能获取文本框里的,如果改变就不能获取了,改了之后的就可以随意更改IP地址
//创建端口号
IPEndPoint point = new IPEndPoint(ip, Convert.ToInt32(this.txt_Port.Text.Trim())); //此时已经把IP地址和Port绑定了
//绑定IP地址和端口号
socketWatch.Bind(point);//所以此处只需绑定端口号就可以