计算机图形学
miracle_56
这个作者很懒,什么都没留下…
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GAMES101-Lecture 07
Visibility / occlusion场景中远近物体的放置问题:画家算法:将物体远近关系排好,远的场景先画,再画近处的场景,近处的自然覆盖了远处的。缺陷:不同物体两两相互覆盖的问题无法解决。Z-buffering深度缓存对每个像素进行处理,每个像素记录场景中最近的物体的颜色。frame buffer:最终结果。depth buffer(深度图):只存任何一个像素所看到的物体最浅的深度信息。始终假设相机在原点且我们是从-z方向看过去的,所以物体越近z值越大,越远z值越小深度:定义为原创 2020-08-05 20:18:55 · 184 阅读 · 0 评论 -
GAMES101-Lecture 06
Antialiasing抗锯齿Sampling theory采样理论光栅化过程:在屏幕空间用一系列离散的点(像素的中心)进行是否在三角形内的采样。采样可以发生在不同的位置、不同的时间。动画:在时间中采样Sampling Artifacts(瑕疵):锯齿摩尔纹(如像素的奇数行和奇数列去除,但显示大小一样)车轮效应:人眼看到高速旋转的车轮旋转方向和实际方向相反。原因是人眼在时间中的采样跟不上运动的速度……走样的本质原因:信号的变化太快以至于采样速度跟不上信号变换速度。实现反走样(抗原创 2020-08-03 21:26:46 · 234 阅读 · 0 评论 -
GAMES101-Lecture 05
三角形的光栅化Rasterization 1(Triangles)原创 2020-07-23 22:21:23 · 161 阅读 · 0 评论 -
GAMES101-Lecture 04
文章目录Transformation Cont补充上节课内容本节内容View/Camera transformationProjection transformation两种投影方式:Orthographic(正交) ProjectionPerspective(透视)ProjectionTransformation Cont补充上节课内容旋转−θ-\theta−θ角的矩阵表示:R−θ=RθT=Rθ−1R_{-\theta}=R^{T}_{\theta}=R^{-1}_{\theta}R−θ=RθT原创 2020-07-20 22:32:05 · 243 阅读 · 0 评论 -
GAMES101-Lecture 03&04(部分)
文章目录变换二维变换缩放scale切变 Shear Matrix旋转Rotate齐次坐标二维齐次坐标逆变换M−1M^{-1}M−1组合变换推广变换分解三维变换三维齐次坐标三维仿射变换变换作用:描述摄像机的运动和位置移动;表示复杂的旋转,以及他们联系在一起后错综复杂的变换;用于缩放等;用于光栅化成像,从三维世界到二维平面正运动学:已知关节的角度,求末端的位姿逆运动学:已知末端的位姿,求各关节的转角类型:模型变换Modeling视图变换Viewing二维变换缩放scale缩原创 2020-07-19 23:19:56 · 143 阅读 · 0 评论 -
GAMES101-Lecture 01&02
本节课主要是数学基础知识。概述光栅化(OpenGL…)Rasterization光栅化:三维空间的几何形体显示在屏幕上。实时:每秒钟至少能够生成30帧(fpx)。达不到的叫离线。曲线和曲面(几何)Curves and Meshes光线追踪 Ray Tracingtrade off:为了达到某一目标必须牺牲其他的目标慢,效果好实时光线追踪动画与模拟 Animation/Simulation计算机视觉:视觉包含一切需要猜测的,需要分析理解。计算机视觉与计算机图形学的区.原创 2020-07-18 20:31:06 · 186 阅读 · 0 评论