GAMES101-Lecture 01&02

本节课主要是数学基础知识。

概述

  • 光栅化(OpenGL…)Rasterization
    • 光栅化:三维空间的几何形体显示在屏幕上。
    • 实时:每秒钟至少能够生成30帧(fpx)。达不到的叫离线。
  • 曲线和曲面(几何)Curves and Meshes
  • 光线追踪 Ray Tracing
    • trade off:为了达到某一目标必须牺牲其他的目标
    • 慢,效果好
    • 实时光线追踪
  • 动画与模拟 Animation/Simulation

计算机视觉:视觉包含一切需要猜测的,需要分析理解。
计算机视觉与计算机图形学的区别:
图形学和视觉的区别

向量与线性代数

向量vector

A B ⃗ = B − A \vec{AB}=B-A AB =BAA指向B
属性:方向,长度
单位向量(表示方向)长度为一,与原始向量同方向
单位向量
向量基本操作:

  • 加和:减法和加法互逆
    加和
    坐标
    默认写法为A
    笛卡尔坐标系描述向量
    减法
    坐标加减
  • 点乘:结果是数量不是向量。在图形学中可以计算夹角θ。(右边公式两个向量是单位向量)满足交换律、结合律、分配率。
    点乘
    基本属性
    二维、三维点乘表示方法
    b ⃗ \vec{b} b 投影到 a ⃗ \vec{a} a 上:投影方向与 a ⃗ \vec{a} a 一致。
    计算方法
    在这里插入图片描述
    计算投影的好处:
    ①可以将一个向量分解为两个向量,其中一个平行于某方向,另一个垂直某方向。
    ②可以通过点乘计算结果来判断两个向量接近程度。结果*(cosθ值)*从1到-1即表示两个向量从重合慢慢远离到达了方向完全相反。
    应用:金属的高光就是因为观察的向量与反射的出射光向量接近。
    ③可以得出前与后的信息。将向量与参考向量点乘,结果为正代表该向量相同;结果为负代表方向相反;结果为0代表方向一致。
    判断方向
  • 叉乘:结果为向量,与叉积的两个向量都垂直。
    示意图
    长度和方向
    可以用来建立三维空间的直角坐标系*(右手坐标系 x ⃗ y ⃗ = + z ⃗ \vec{x}\vec{y}=+\vec{z} x y =+z 左手坐标系 x ⃗ y ⃗ = − z ⃗ \vec{x}\vec{y}=-\vec{z} x y =z
    属性
    向量 a ⃗ \vec{a} a 可以表示为矩阵 A ∗ A^* A进行运算
    坐标表示
    叉积作用:
    ①判定左和右。
    eg.如何判断 b ⃗ \vec{b} b a ⃗ \vec{a} a 的左侧
    a ⃗ \vec{a} a 逆时针旋转到 b ⃗ \vec{b} b 还是右侧 a ⃗ \vec{a} a 顺时针旋转到 b ⃗ \vec{b} b )*?
    答: a ⃗ × b ⃗ \vec{a}\times\vec{b} a ×b 为正代表 b ⃗ \vec{b} b a ⃗ \vec{a} a 左侧,为负代表右侧
    判断左右
    ②判定内和外。
    eg.判断p点是否在三角形ABC内部(逆时针排布)。
    答: A B ⃗ × A P ⃗ \vec{AB}\times\vec{AP} AB ×AP 结果向外,P在 A B ⃗ \vec{AB} AB 左侧; B C ⃗ × B P ⃗ \vec{BC}\times\vec{BP} BC ×BP 结果向外,P在 B C ⃗ \vec{BC} BC 左侧; C A ⃗ × C P ⃗ \vec{CA}\times\vec{CP} CA ×CP 结果向外,P在 C A ⃗ \vec{CA} CA 左侧。证明P在三角形内部;只要P在一个边的右侧,证明P在三角形外部。
    结论:如果点P一直在三角形三个边的左边(逆时针排布),或者一直在三角形三个边的右边(顺时针排布),则点P在三角形内部。否则在外部。结果为0(三角形边上)自己决定在内部在外部
    应用:光栅化要判断三角形覆盖哪些像素,对内部像素进行着色。
    判断内外

建立坐标系

定义坐标系uvw, u ⃗ , v ⃗ , w ⃗ \vec{u},\vec{v},\vec{w} u ,v ,w 皆为单位向量且互相垂直(点乘为0)。
坐标系
上面是 p ⃗ \vec{p} p 分解到三个坐标轴的公式。

矩阵

矩阵乘积
前提要求:第一个矩阵的列数需要与第二个矩阵的行数一致。
矩阵乘积
矩阵乘积没有交换率,有结合律和分配律。
属性
矩阵和向量乘积
规定:矩阵在左边( x × m x\times m x×m),向量在右边,向量是一个列数为1的矩阵( m × 1 m\times1 m×1)
eg.将二维坐标系的坐标根据y轴做对称操作
公式
转置:行列互换
转置
⭐乘积转置:
属性
单位矩阵:对角阵。
距离
矩阵的逆:
互逆关系
⭐逆的运算
逆

使用矩阵表示向量的点乘、叉乘

点乘就是一个数(1x1矩阵),叉乘为一个向量(mx1矩阵)
公式
A ∗ A^* A矩阵可用于旋转的推导。

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