三维渲染
Estelle_Z
这个作者很懒,什么都没留下…
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三维渲染基础知识
这是我的第一篇博客,主要记录一些三维渲染有关的基础知识!原创 2019-05-02 20:04:46 · 5771 阅读 · 1 评论 -
渐进网格
我们今天看一下网格的应用,当然也是看一下,D3DX库提供的与网格相关的接口,结构和函数。例如,我们从磁盘上面加载一个复杂的3D模型并将该模型绘制出来,或者利用渐进网格接口来控制网格的细节层次。ID3DXBuffer接口是一种泛型数据结构,该接口为D3DX可所使用,并将数据存储在一个连续的内存块中。该接口有两个方法:...转载 2019-09-01 15:20:00 · 898 阅读 · 0 评论 -
三维场景渲染之天空体生成
天空模型仿真方法静态天空体主要是用天空纹理进行贴图,为了渲染能用较好的效果,静态天空体渲染对纹理的要求较高,金泰天空体的优点是在三维产经渲染时不会对程序造成负担,因为它的纹理是一开始载入的,之后无需动态更新,缺点是渲染出来的天空不够逼真。动态天空体动态天空体的生成一般有两种方法,第一种是动态的生成天空纹理。一般使用柏林噪声算法生成该种纹理。柏林噪声算法生成的云彩真实感强,但却有个很...原创 2019-08-11 19:48:34 · 1155 阅读 · 0 评论 -
三维渲染之地形渲染
地形渲染是三维场景的重点,地形渲染的质量和效率直接影响整个场景渲染的质量和效率。一般来说,为了渲染出更加真实的地形,则地形的单个网格要尽量小,这样才能保证地形各个部分更加的精细。但如果网格变小,则对系统的开销也就大了,从而会影响渲染的效率。因此地形算法的设计实际上就是围绕着渲染质量和渲染效率这两方面的取舍,针对不同的硬件平台和设计目的,以求达到最合适的选取。地形渲染算法目前,有两种主要的地...原创 2019-08-11 17:02:38 · 2650 阅读 · 0 评论 -
三维渲染引擎
概念三维渲染引擎,即将现实中各种物质以各类曲线或多边形的形式抽象出来,再通过计算机输出最终图像的算法实现的集合。分类三维渲染引擎主要分为:实时三维渲染引擎和离线三维渲染引擎。实时三维渲染引擎主要用于游戏中三维画面的生成,而离线三维渲染引擎用于视频中三维画面的生成。对物质的抽象方式三维渲染引擎对物质的抽象主要有多边形和NURBS曲线(非均匀有理B样条)两种。实时引擎用多边...原创 2019-08-11 15:47:16 · 7264 阅读 · 0 评论 -
基于服务器端的三维渲染技术
Martin等人根据渲染发生在客户端还是服务器端,将三维渲染分为基于客户端的渲染,基于服务器端的渲染和基于混合端的渲染。 基于客户端的渲染 基于服务器端的渲染 基于混合端的渲染 渲染端 客户端 服务器 客户端和服务器(合并渲染结果) 通信 1.服务器端->客户端三维场景描述 2.客户端->服务端简单的请求信息 ...原创 2019-08-05 21:14:43 · 3439 阅读 · 0 评论 -
OGRE渲染引擎
这篇文章简单介绍了OGRE,并介绍了OGRE中的基本类原创 2019-05-22 17:11:00 · 2855 阅读 · 0 评论 -
OpenGL学习之着色器下
上一节OpenGL学习之着色器上我们通过着色器绘制出了一个彩色的矩形,这一节我们将创建一个着色器类,并使用C++文件流读取着色器内容。一、创建着色器类我们可以直接右键单击解决方案,选择新建类,这样就会自动生成一个.h和一个.cpp文件,也可以自己分别新建.h和.cpp文件。接着我们在.h中定义类的成员变量和成员函数,并在.cpp中实现函数功能。1.定义类结构`#ifdefine SHADE...原创 2019-05-12 15:26:19 · 290 阅读 · 0 评论 -
OSG三维渲染引擎之OSG简介
本篇内容主要介绍了场景图形的概念,主流三维渲染引擎,OSG的优缺点及其组成结构原创 2019-05-16 16:25:53 · 18659 阅读 · 2 评论 -
OpenGL学习之着色器上
此部分主要介绍了GLSL语言的数据类型,输入与输出及uniform的使用原创 2019-05-11 20:46:02 · 296 阅读 · 0 评论 -
OpenGL学习之绘制三角形
配置好opengl环境以后就可以实现第一个三角形绘制了,并且学习VAO,VBO,EBO及其使用原创 2019-05-10 19:01:44 · 1370 阅读 · 0 评论 -
OpenGL学习之纹理
本篇博客主要介绍了纹理相关的一些基本概念,纹理环绕,纹理过滤,纹理加载与创建,以及纹理单元的相关知识及应用方法。原创 2019-05-15 10:57:39 · 789 阅读 · 0 评论 -
OpenGL学习之环境搭建
搭建环境是学习OpenGL的第一步原创 2019-05-09 15:00:28 · 1083 阅读 · 0 评论 -
减少“sort-last并行体绘制图像融合时间”问题的方法
在此说明,本文是对《Efficient Compositing Methods for the Sort-Last-Spare Parallel Volume Rendering System on Distributed Memory Multicomputers》中前三部分的翻译,仅为分享参考学习,如有侵权,还望告知!!!Efficient Compositing Methods for ...原创 2019-05-14 10:35:15 · 565 阅读 · 0 评论 -
OpenGL渲染管线
渲染的过程主要包括顶点变换、裁剪、投影和光栅化,光栅化分为消隐、光照计算、纹理映射和颜色融合。原创 2019-05-05 16:04:42 · 1204 阅读 · 0 评论 -
视相关细节层次网格简化方法(VDPM-LOD)
基于视相关技术的 LOD 允许使用复杂度可变的三角形网格面来渲染同一个对象, 可以根据对象和视点的相关位置来动态调整网格的复杂性 。当对象接近视点时细化三角形网格 , 当对象远离视点时粗化三角形网格 。在没有视觉损失的情况下, 以此保证稳定的交互帧速率。可见性预处理可见性预处理是依据视锥准则、背面剔除准则和屏幕投影误差准则,从原始网格模型中快速搜索出当前的视相关网格和点集,从而大幅度减少后...原创 2019-09-01 20:38:46 · 690 阅读 · 0 评论