一、我的英雄路属性模板
二、属性表格诠释
属性值 | 描述 | |||||
基本的人物属性值 | 人物生命值 | 100.0000 | 原始生命值数值(区分面板数值) | |||
人物护甲 | 1.0000 | 原始护甲值数值(区分面板数值) | ||||
魔法抗性 | 1.0000 | 原始魔抗值数值(区分面板数值) | ||||
人物法力值 | 20.0000 | 原始法力值数值(区分面板数值) | ||||
物理伤害属性 | 人物攻击力 | 5.0000 | 原始攻击力数值(区分面板数值) | 忽略护甲因素的伤害值计算 | ||
攻击加成 | 6.00% | 真实攻击力=原始攻击力数值×(1+攻击加成) | 面板攻击力 | 5.3 | ||
物理伤害 | 6.00% | 造成伤害的加成比例,实际造成伤害数值=真实攻击力×(1+物理伤害) | 未暴击 | 5.618 | ||
物暴几率 | 6.00% | 命中敌人时,物理伤害产生暴击的概率(可以考虑定义超暴击) | ||||
物暴伤害 | 6.00% | 暴击触发时伤害加成比例,暴击伤害=实际造成伤害数值×(1+物暴伤害) | 暴击 | 5.9551 | ||
护甲固穿 | 20.0000 | 对于目标护甲移除的固定值 | ||||
物理穿透百分比 | 6.00% | 对于目标护甲忽视的百分比系数 | ||||
物理分裂伤害 | 6.00% | 在一定范围内对,对该范围内其他敌人造成的物理伤害百分比 | ||||
法术伤害属性 | 人物法伤 | 5.0000 | 原始法术伤害数值(区分面板数值) | |||
法强加成 | 6.00% | 真实法术伤害=原始法术伤害数值×(1+法术加成) | 面板法伤 | 5.3 | 忽略护甲因素的伤害值计算 | |
法术伤害 | 6.00% | 造成伤害的加成比例,实际造成伤害数值=真实法术伤害×(1+法术伤害) | 未暴击 | 5.618 | ||
法暴几率 | 6.00% | 命中敌人时,物理伤害产生暴击的概率(可以考虑定义超暴击) | ||||
法暴伤害 | 6.00% | 暴击触发时伤害加成比例,暴击伤害=实际造成伤害数值×(1+法术伤害) | 暴击 | 5.9551 | ||
魔抗固穿 | 20.0000 | 对于目标魔抗移除的固定值 | ||||
法术穿透百分比 | 6.00% | 对于目标魔抗忽视的百分比系数 | ||||
法术分裂伤害 | 6.00% | 在一定范围内对,对该范围内其他敌人造成的法术伤害百分比 | ||||
攻击频率属性 | 攻击速度 | 0.3 | 攻速的加成比例,默认的攻速数值为100%,实际的攻速为(1+攻击速度加成),实际的攻击间隔变为(攻击间隔/实际的攻速),1秒的攻击频率为(实际的攻速/攻击间隔) | 实际频率 | 1.6456 | 许多人可能没有听说过攻速阀值这个术语。由于攻速是根据英雄的发射速度设定的,因此对于帧数有非常高的要求。而与帧数相关的属性主要是攻速,而其他属性如暴击和控制则与帧数关系较小。 |
攻击间隔 | 0.79 | 基础攻击间隔,在没有任何攻速加成的情况下(默认攻速100%),两次攻击之间的间隔 | 单论攻速和攻击前后摇都好理解,但再把他们两个和动画放在一起谈的话,可能就有些混乱了,我们来理一理: 首先我们明确一点,攻击前摇时长不依赖于动画播放,而是动画播放依赖于攻击前摇,下文攻击后摇同理: 我们先做出如下假设 假设我们英雄此时基础攻速为0.5(2s攻击一次),额外攻速为0,攻速收益为1(如果购买一双攻速鞋会直接+35%攻速) 假设基础前摇为0.3s,基础后摇0.3s 假设攻击动画长度为1s,攻击奏效帧处于第0.3s处(在整个动画片段30%刻度的地方),剩下的0.7s都可以作为后摇的动画片段 众所周知,在前期攻速很慢的情况下,我们的英雄会出现在攻击后罚站的情况,下面来复现这一情况: 那么此时我们对一名敌人发起攻击,它的时间线会是这样的 0.0s:发起攻击,有0.3s的前摇以及0.3s的后摇,然后是1.4s的空闲时间(可以是继续播放后摇动画,如果后摇动画播放完成,就会罚站) 0.3s:我们需要保证动画的攻击奏效帧和我们逻辑上的攻击奏效帧一致,幸运的是动画攻击奏效帧恰巧是0.3s处,所以不需要改变动画速度,剩下的0.7s作为后摇动画片段 0.6s:逻辑上的后摇结束了 1.0s:动画上的后摇结束了 1.0s~2.0s:罚站阶段 2.0s~2.3s:下一次攻击前摇 然后我们看看需要改变动画速度的例子 | |||
辅助加持属性(可与上面的伤害属性计算产生连动关系) | 重伤效果 | 0.1 | 减少目标治疗效果的系数 | |||
技能冷却时间 | 6.00% | 自身技能的冷却时间减免系数 | ||||
法力值加成 | 6.00% | 法力值加成系数 | ||||
护盾值加成 | 6.00% | 护盾值加成系数 | ||||
生命加成 | 6.00% | 生命加成系数 | ||||
护甲加成 | 6.00% | 护甲加成系数 | ||||
魔抗加成 | 6.00% | 魔抗加成系数 | ||||
治疗加成 | 6.00% | 治疗加成系数 | ||||
固定物理减伤 | 5.0000 | 目标造成物理伤害的物理固定减免值 | ||||
固定法术减伤 | 5.0000 | 目标造成法术伤害的物理固定减免值 | ||||
物理伤害减免 | 6.00% | 目标造成物理伤害的百分比减免 | ||||
法术伤害减免 | 6.00% | 目标造成法术伤害的百分比减免 | ||||
韧性 | 6.00% | 晕眩控制等时间的减免值 | ||||
经济资源 | 资源加成 | 6.00% | ||||
杀敌数加成 | 6.00% | |||||
掉宝率加成 | 6.00% | 击杀目标的物品掉落概率 | ||||
经验加成 | 6.00% | |||||
练功房怪数量 | 7 | |||||
练功房刷新速度 | 6.00% | |||||
混合伤害 | 物理法术总伤害 | 11.91 | ||||
真实伤害 | 6.00% | 造成的真实伤害 | 0.7146 | |||
技能附加法术伤害 | 6.00% | 造成附加物理伤害 | 0.7146 | 最终还需要计算护甲衰减值 | ||
技能附加物理伤害 | 6.00% | 造成附加魔法伤害 | 0.7146 | 最终还需要计算魔抗衰减值 | ||
最终伤害乘积系数 | 最终伤害 | 6.00% | 所有伤害实际效果比例系数 | 14.897 |
三、工具与原理
魔兽地图文件的保存原理:其本质上就是一个比较大的压缩包,里面包含了类似如下的文件信息。
MPQ魔兽地图文件的介绍和名称:
文件名 | 描述 |
---|---|
war3map.doo | 记录WE中可破坏物的放置情形 |
war3map.imp | 导入文件列表,储存导入文件信息 |
war3map.j | jass数据库,地图的核心文件,所有触发器资料,包括事件、条件、动作等都在里面 |
war3map.mmp | 记录小地图物体文件,记录预览图上的物体位置 |
war3map.shd | 阴影文件,储存地形阴影 |
war3map.w3a | 记录技能资料 |
war3map.w3b | 记录自定义可破坏物 |
war3map.w3d | 记录自定义装饰物 |
war3map.w3e | 地图环境文件,储存地形等信息 |
war3map.w3h | 记录魔法特效资料 |
war3map.w3i | 地图的基本信息资料,编码为UTF-8 |
war3map.w3q | 记录科技资料 |
war3map.w3t | 记录物品资料 |
war3map.w3u | 记录单位资料 |
war3map.wct | 记录WE中已转换成Jass的触发资料 |
war3map.wpm | 地图路径文件,储存地图路径信息 |
war3map.wtg | 记录WE中触发器内容 |
war3map.wts | 记录字符串资料,文字等内容 |
war3mapMap.blp | 游戏中显示的小地图图片 |
war3mapMisc.txt | 记录游戏平衡数据 |
war3mapSkin.txt | 记录游戏界面资料 |
war3mapPreview.tga | 魔兽争霸界面右上角的预览图片 |
war3mapUnits.doo | 记录WE中单位的放置情形 |
只需要ShadowEditor.exe将魔兽地图文件打开,然后对其中.j文件进行修改便可,函数参数后续会考虑生成表格文档。