个人简历面试题TCP,IP和UDP

计算机网络体系结构:

 不同网络层对应的协议:在这里插入图片描述

TCP,IP和UDP是什么:

        TCP:传输控制协议(TCP,Transmission Control Protocol)是一种面向连接的、可靠的、基于字节流的传输层通信协议,由IETF的RFC 793 定义。

        IP,是网络之间互连的协议Internet Protocol(IP)的外语缩写,中文缩写为“网协”。网络之间互连的协议也就是为计算机网络相互连接进行通信而设计的协议。

        UDP:Internet 协议集支持一个无连接的传输协议,该协议称为用户数据报协议(UDP,User Datagram Protocol)。UDP 为应用程序提供了一种无需建立连接就可以发送封装的 IP 数据包的方法。RFC 768 描述了 UDP。

TCP与UDP区别总结:

  • TCP面向连接,通过三次握手建立连接,四次挥手接除连接;UDP是无连接的,即发送数据之前不需要建立连接,这种方式为UDP带来了高效的传输效率,但也导致无法确保数据的发送成功。
  • TCP是可靠的通信方式。通过TCP连接传送的数据,TCP通过超时重传、 数据校验等方式来确保数据无差错,不丢失,不重复,且按序到达;而UDP由于无需连接的原因,将会以最大速度进行传输,但不保证可靠交付,也就是会出现丢失、重复等等问题。
  • TCP面向字节流,实际上是TCP把数据看成一连串无结构的字节流,由于连接的问题,当网络出现波动时,连接可能出现响应问题;UDP是面向报文的,UDP没有拥塞控制,因此网络出现拥塞不会使源主机的发送速率降低。
  • 每一条TCP连接只能是点到点的;而UDP不建立连接,所以可以支持一对一,一对多,多对一和多对多的交互通信,也就是可以同时接受多个人的包。
  • TCP需要建立连接,首部开销20字节相比8个字节的UDP显得比较大。
  • TCP的逻辑通信信道是全双工的可靠信道,UDP则是不可靠信道。
     

TCP三次握手:三次握手是TCP用来确保连接可靠建立的方式:

        三次握手(Three-way Handshake)其实就是指建立一个TCP连接时,需要客户端和服务器总共发送3个包。进行三次握手的主要作用就是为了确认双方的接收能力和发送能力是否正常、指定自己的初始化序列号为后面的可靠性传送做准备。实质上其实就是连接服务器指定端口,建立TCP连接,并同步连接双方的序列号和确认号,交换TCP窗口大小信息。

        刚开始客户端处于 Closed 的状态,服务端处于 Listen 状态。

进行三次握手:

  • 第一次握手:客户端给服务端发一个 SYN 报文,并指明客户端的初始化序列号 ISN。此时客户端处于 SYN_SENT 状态。首部的同步位SYN=1,初始序号seq=x,SYN=1的报文段不能携带数据,但要消耗掉一个序号。

  • 第二次握手:服务器收到客户端的 SYN 报文之后,会以自己的 SYN 报文作为应答,并且也是指定了自己的初始化序列号 ISN(s)。同时会把客户端的 ISN + 1 作为ACK 的值,表示自己已经收到了客户端的 SYN,此时服务器处于 SYN_RCVD 的状态。在确认报文段中SYN=1,ACK=1,确认号ack=x+1,初始序号seq=y。

  • 第三次握手:客户端收到 SYN 报文之后,会发送一个 ACK 报文,当然,也是一样把服务器的 ISN + 1 作为 ACK 的值,表示已经收到了服务端的 SYN 报文,此时客户端处于 ESTABLISHED 状态。服务器收到 ACK 报文之后,也处于 ESTABLISHED 状态,此时,双方已建立起了连接。确认报文段ACK=1,确认号ack=y+1,序号seq=x+1(初始为seq=x,第二个报文段所以要+1),ACK报文段可以携带数据,不携带数据则不消耗序号。

        发送第一个SYN的一端将执行主动打开(active open),接收这个SYN并发回下一个SYN的另一端执行被动打开(passive open)。在socket编程中,客户端执行connect()时,将触发三次握手。

为什么需要三次握手,两次不行吗?

  • 第一次握手:客户端发送网络包,服务端收到了。
    这样服务端就能得出结论:客户端的发送能力、服务端的接收能力是正常的。
  • 第二次握手:服务端发包,客户端收到了。
    这样客户端就能得出结论:服务端的接收、发送能力,客户端的接收、发送能力是正常的。不过此时服务器并不能确认客户端的接收能力是否正常。
  • 第三次握手:客户端发包,服务端收到了。
    这样服务端就能得出结论:客户端的接收、发送能力正常,服务器自己的发送、接收能力也正常。

因此,需要三次握手才能确认双方的接收与发送能力是否正常。        试想如果是用两次握手,则会出现下面这种情况:

如客户端发出连接请求,但因连接请求报文丢失而未收到确认,于是客户端再重传一次连接请求。后来收到了确认,建立了连接。数据传输完毕后,就释放了连接,客户端共发出了两个连接请求报文段,其中第一个丢失,第二个到达了服务端,但是第一个丢失的报文段只是在某些网络结点长时间滞留了,延误到连接释放以后的某个时间才到达服务端,此时服务端误认为客户端又发出一次新的连接请求,于是就向客户端发出确认报文段,同意建立连接,不采用三次握手,只要服务端发出确认,就建立新的连接了,此时客户端忽略服务端发来的确认,也不发送数据,则服务端一致等待客户端发送数据,浪费资源。

什么是半连接队列?

        服务器第一次收到客户端的 SYN 之后,就会处于 SYN_RCVD 状态,此时双方还没有完全建立其连接,服务器会把此种状态下请求连接放在一个队列里,我们把这种队列称之为半连接队列

        当然还有一个全连接队列,就是已经完成三次握手,建立起连接的就会放在全连接队列中。如果队列满了就有可能会出现丢包现象。

        这里在补充一点关于SYN-ACK 重传次数的问题:
        服务器发送完SYN-ACK包,如果未收到客户确认包,服务器进行首次重传,等待一段时间仍未收到客户确认包,进行第二次重传。如果重传次数超过系统规定的最大重传次数,系统将该连接信息从半连接队列中删除。
        注意:每次重传等待的时间不一定相同,一般会是指数增长,例如间隔时间为 1s,2s,4s,8s…

ISN(Initial Sequence Number)是固定的吗?

        当一端为建立连接而发送它的SYN时,它为连接选择一个初始序号。ISN随时间而变化,因此每个连接都将具有不同的ISN。ISN可以看作是一个32比特的计数器,每4ms加1 。这样选择序号的目的在于防止在网络中被延迟的分组在以后又被传送,而导致某个连接的一方对它做错误的解释。

        三次握手的其中一个重要功能是客户端和服务端交换 ISN(Initial Sequence Number),以便让对方知道接下来接收数据的时候如何按序列号组装数据。如果 ISN 是固定的,攻击者很容易猜出后续的确认号,因此 ISN 是动态生成的。

三次握手过程中可以携带数据吗?

        其实第三次握手的时候,是可以携带数据的。但是,第一次、第二次握手不可以携带数据

        为什么这样呢?大家可以想一个问题,假如第一次握手可以携带数据的话,如果有人要恶意攻击服务器,那他每次都在第一次握手中的 SYN 报文中放入大量的数据。因为攻击者根本就不理服务器的接收、发送能力是否正常,然后疯狂着重复发 SYN 报文的话,这会让服务器花费很多时间、内存空间来接收这些报文。

        也就是说,第一次握手不可以放数据,其中一个简单的原因就是会让服务器更加容易受到攻击了。而对于第三次的话,此时客户端已经处于 ESTABLISHED 状态。对于客户端来说,他已经建立起连接了,并且也已经知道服务器的接收、发送能力是正常的了,所以能携带数据也没啥毛病。

SYN攻击是什么?

        服务器端的资源分配是在二次握手时分配的,而客户端的资源是在完成三次握手时分配的,所以服务器容易受到SYN洪泛攻击。SYN攻击就是Client在短时间内伪造大量不存在的IP地址,并向Server不断地发送SYN包,Server则回复确认包,并等待Client确认,由于源地址不存在,因此Server需要不断重发直至超时,这些伪造的SYN包将长时间占用未连接队列,导致正常的SYN请求因为队列满而被丢弃,从而引起网络拥塞甚至系统瘫痪。SYN 攻击是一种典型的 DoS/DDoS 攻击。

        检测 SYN 攻击非常的方便,当你在服务器上看到大量的半连接状态时,特别是源IP地址是随机的,基本上可以断定这是一次SYN攻击。在 Linux/Unix 上可以使用系统自带的 netstat 命令来检测 SYN 攻击。

netstat -n -p TCP | grep SYN_RECV

常见的防御 SYN 攻击的方法有如下几种:

  • 缩短超时(SYN Timeout)时间
  • 增加最大半连接数
  • 过滤网关防护
  • SYN cookies技术

TCP四次挥手:四次挥手是TCP用来确保连接可靠关闭的方式:

        建立一个连接需要三次握手,而终止一个连接要经过四次挥手(也有将四次挥手叫做四次握手的)。这由TCP的半关闭(half-close)造成的。所谓的半关闭,其实就是TCP提供了连接的一端在结束它的发送后还能接收来自另一端数据的能力。

        TCP 连接的拆除需要发送四个包,因此称为四次挥手(Four-way handshake),客户端或服务端均可主动发起挥手动作。刚开始双方都处于ESTABLISHED 状态,假如是客户端先发起关闭请求。四次挥手的过程如下:

  • 第一次挥手:客户端发送一个 FIN 报文,报文中会指定一个序列号。此时客户端处于 FIN_WAIT1 状态。
    即发出连接释放报文段(FIN=1,序号seq=u),并停止再发送数据,主动关闭TCP连接,进入FIN_WAIT1(终止等待1)状态,等待服务端的确认。
  • 第二次挥手:服务端收到 FIN 之后,会发送 ACK 报文,且把客户端的序列号值 +1 作为 ACK 报文的序列号值,表明已经收到客户端的报文了,此时服务端处于 CLOSE_WAIT 状态。
    即服务端收到连接释放报文段后即发出确认报文段(ACK=1,确认号ack=u+1,序号seq=v),服务端进入CLOSE_WAIT(关闭等待)状态,此时的TCP处于半关闭状态,客户端到服务端的连接释放。客户端收到服务端的确认后,进入FIN_WAIT2(终止等待2)状态,等待服务端发出的连接释放报文段。
  • 第三次挥手:如果服务端也想断开连接了,和客户端的第一次挥手一样,发给 FIN 报文,且指定一个序列号。此时服务端处于 LAST_ACK 的状态。
    即服务端没有要向客户端发出的数据,服务端发出连接释放报文段(FIN=1,ACK=1,序号seq=w,确认号ack=u+1),服务端进入LAST_ACK(最后确认)状态,等待客户端的确认。
  • 第四次挥手:客户端收到 FIN 之后,一样发送一个 ACK 报文作为应答,且把服务端的序列号值 +1 作为自己 ACK 报文的序列号值,此时客户端处于 TIME_WAIT 状态。需要过一阵子以确保服务端收到自己的 ACK 报文之后才会进入 CLOSED 状态,服务端收到 ACK 报文之后,就处于关闭连接了,处于 CLOSED 状态。
    即客户端收到服务端的连接释放报文段后,对此发出确认报文段(ACK=1,seq=u+1,ack=w+1),客户端进入TIME_WAIT(时间等待)状态。此时TCP未释放掉,需要经过时间等待计时器设置的时间2MSL后,客户端才进入CLOSED状态。

        收到一个FIN只意味着在这一方向上没有数据流动。客户端执行主动关闭并进入TIME_WAIT是正常的,服务端通常执行被动关闭,不会进入TIME_WAIT状态。在socket编程中,任何一方执行close()操作即可产生挥手操作。

 挥手为什么需要四次?

        因为当服务端收到客户端的SYN连接请求报文后,可以直接发送SYN+ACK报文。其中ACK报文是用来应答的,SYN报文是用来同步的。但是关闭连接时,当服务端收到FIN报文时,很可能并不会立即关闭SOCKET,所以只能先回复一个ACK报文,告诉客户端,“你发的FIN报文我收到了”。只有等到我服务端所有的报文都发送完了,我才能发送FIN报文,因此不能一起发送。故需要四次挥手。

2MSL等待状态?

        TIME_WAIT状态也成为2MSL等待状态。每个具体TCP实现必须选择一个报文段最大生存时间MSL(Maximum Segment Lifetime),它是任何报文段被丢弃前在网络内的最长时间。这个时间是有限的,因为TCP报文段以IP数据报在网络内传输,而IP数据报则有限制其生存时间的TTL字段。

        对一个具体实现所给定的MSL值,处理的原则是:当TCP执行一个主动关闭,并发回最后一个ACK,该连接必须在TIME_WAIT状态停留的时间为2倍的MSL。这样可让TCP再次发送最后的ACK以防这个ACK丢失(另一端超时并重发最后的FIN)。

        这种2MSL等待的另一个结果是这个TCP连接在2MSL等待期间,定义这个连接的插口(客户的IP地址和端口号,服务器的IP地址和端口号)不能再被使用。这个连接只能在2MSL结束后才能再被使用。

四次挥手释放连接时,等待2MSL的意义?

        MSL是Maximum Segment Lifetime的英文缩写,可译为“最长报文段寿命”,它是任何报文在网络上存在的最长时间,超过这个时间报文将被丢弃。

        为了保证客户端发送的最后一个ACK报文段能够到达服务器。因为这个ACK有可能丢失,从而导致处在LAST-ACK状态的服务器收不到对FIN-ACK的确认报文。服务器会超时重传这个FIN-ACK,接着客户端再重传一次确认,重新启动时间等待计时器。最后客户端和服务器都能正常的关闭。假设客户端不等待2MSL,而是在发送完ACK之后直接释放关闭,一但这个ACK丢失的话,服务器就无法正常的进入关闭连接状态。

两个理由:

  1. 保证客户端发送的最后一个ACK报文段能够到达服务端

    这个ACK报文段有可能丢失,使得处于LAST-ACK状态的B收不到对已发送的FIN+ACK报文段的确认,服务端超时重传FIN+ACK报文段,而客户端能在2MSL时间内收到这个重传的FIN+ACK报文段,接着客户端重传一次确认,重新启动2MSL计时器,最后客户端和服务端都进入到CLOSED状态,若客户端在TIME-WAIT状态不等待一段时间,而是发送完ACK报文段后立即释放连接,则无法收到服务端重传的FIN+ACK报文段,所以不会再发送一次确认报文段,则服务端无法正常进入到CLOSED状态。

  2. 防止“已失效的连接请求报文段”出现在本连接中

    客户端在发送完最后一个ACK报文段后,再经过2MSL,就可以使本连接持续的时间内所产生的所有报文段都从网络中消失,使下一个新的连接中不会出现这种旧的连接请求报文段。

为什么TIME_WAIT状态需要经过2MSL才能返回到CLOSE状态?

        理论上,四个报文都发送完毕,就可以直接进入CLOSE状态了,但是可能网络是不可靠的,有可能最后一个ACK丢失。所以TIME_WAIT状态就是用来重发可能丢失的ACK报文

TCP维护可靠的通信方式

  1. 数据分片:在发送端对用户数据进行分片,在接收端进行重组,由TCP确定分片的大小并控制分片和重组;
  2. 到达确认:接收端接收到分片数据时,根据分片数据序号向发送端发送一个确认包;
  3. 超时重发:发送方在发送分片后计时,若超时却没有收到相应的确认包,将会重发对应的分片;
  4. 滑动窗口:TCP连接双方的接收缓冲空间大小都固定,接收端只能接受缓冲区能接纳的数据。
  5. 失序处理:TCP的接收端需要重新排序接收到的数据。
  6. 重复处理:如果传输的TCP分片出现重复,TCP的接收端需要丢弃重复的数据。
  7. 数据校验:TCP通过保持它首部和数据的检验和来检测数据在传输过程中的任何变化。

UDP应用场景:

        因为UDP不提供复杂的控制机制,利用IP提供面向无连接的通信服务,随时都可以发送数据,处理简单且高效。所以主要使用在以下场景:

  • 包总量较小的通信(DNS、SNMP)
  • 视频、音频等多媒体通信(即时通信)
    QQ就是使用的UDP协议。
  • 广播通信

主要是一切追求速度的场景上

TCP应用场景:

        TCP 使用场景:相对于 UDP,TCP 实现了数据传输过程中的各种控制,可以进行丢包时的重发控制,还可以对次序乱掉的分包进行顺序控制。在对可靠性要求较高的情况下,可以使用 TCP,即不考虑 UDP 的时候,都可以选择 TCP。

特别是需要可靠连接,比如付费、加密数据等等方向都需要依靠TCP

元数据进行网络传输,需要先进行逐层封装和逐层解析的过程

在这里插入图片描述

         向下的过程中,需要添加下层协议所需要的首部或者尾部,而在向上的过程中不断拆开首部和尾部。

        路由器只有下面三层协议,因为路由器位于网络核心中,不需要为进程或者应用程序提供服务,因此也就不需要传输层和应用层。

协议与上下层的关系简图

在这里插入图片描述

IP数据报传送 服务 具有不可靠性、无连接性:

  • 不可靠(u n r e l i a b l e) :的意思是它不能保证 I P数据报能成功地到达目的地。 I P仅提供最好 的传输服务。如果发生某种错误时,如某个路由器暂时用完了缓冲区, I P有一个简单的错误 处理算法:丢弃该数据报,然后发送 I C M P消息报给信源端。任何要求的可靠性必须由上层来 提供(如T C P)
  • 无连接(c o n n e c t i o n l e s s)这个术语的意思是 I P并不维护任何关于后续数据报的状态信息。 每个数据报的处理是相互独立的。这也说明, I P数据报可以不按发送顺序接收。如果一信源 向相同的信宿发送两个连续的数据报(先是 A,然后是B),每个数据报都是独立地进行路由 选择,可能选择不同的路线,因此 B可能在A到达之前先到达。

I P地址长为32 bit,地址具有一定的结构,五类不同 的互联网地址格式下

在这里插入图片描述

 各类IP地址的范围

类型范 围
A0.0.0.0到127.255.255.255
B128.0.0.0到191.255.255.255
C192.0.0.0到223.255.255.255
D224.0.0.0到239.255.255.255
E240.0.0.0到247.255.255.255

ip地址长度为32bit,普通的I P首部长为2 0个字节。

在这里插入图片描述

  1. 8位生存时间TTL
    • T T L(t i m e - t o - l i v e)生存时间字段设置了数据报可以经过的最多路由器数。它指定了数据 报的生存时间。T T L的初始值由源主机设置(通常为 3 2或6 4),一旦经过一个处理它的路由器, 它的值就减去 1。当该字段的值为 0时,数据报就被丢弃,并发送 I C M P报文通知源主机。
  2. 16位手部检验和
    • 用于验证传送数据报和接受数据报的差异。首先把检验和字段置为 0。 对首部中每个 16 bit 进行二进制反码求和 ,结果存在检验和字段中 。收到数据报后再对首部进行计算,相同就把检验和字段置为 1,不同那么I P就丢弃收到的 数据报 。但是不生成差错报文,由上层去发现丢失的数据报并进行重传。
  3. 总长度:占用16位二进制位,总长度字段是指整个IP数据报的长度(报头区+数据区)

 IP路由选择:

        当一个IP数据包准备好了的时候,IP数据包(或者说是路由器)是如何将数据包送到目的地的呢?它是怎么选择一个合适的路径来"送货"的呢?

  1. 最特殊的情况是目的主机和主机直连,那么主机根本不用寻找路由,直接把数据传递过去就可以了。至于是怎么直接传递的,这就要靠ARP协议了,后面会讲到。

  2. 稍微一般一点的情况是,主机通过若干个路由器(router)和目的主机连接。那么路由器就要通过ip包的信息来为ip包寻找到一个合适的目标来进行传递,比如合适的主机,或者合适的路由。路由器或者主机将会用如下的方式来处理某一个IP数据包

    • 如果IP数据包的TTL(生命周期)以到,则该IP数据包就被抛弃。
    • 搜索路由表,优先搜索匹配主机,如果能找到和IP地址完全一致的目标主机,则将该包发向目标主机
    • 搜索路由表,如果匹配主机失败,则匹配同子网的路由器,这需要“子网掩码(1.3.)”的协助。如果找到路由器,则将该包发向路由器。
    • 搜索路由表,如果匹配同子网路由器失败,则匹配同网号(第一章有讲解)路由器,如果找到路由器,则将该包发向路由器。
    • 搜索陆游表,如果以上都失败了,就搜索默认路由,如果默认路由存在,则发包
    • 如果都失败了,就丢掉这个包。

    这再一次证明了,ip包是不可靠的。因为它不保证送达。

Ping

        Ping 的原理是通过向目的主机发送 ICMP Echo 请求报文,目的主机收到之后会发送 Echo 回答报文。Ping 会根据时间和成功响应的次数估算出数据包往返时间以及丢包率。

UDP的首部占8个字节如下图:

在这里插入图片描述

 在ip首部为20个字节,由于数据封装是逐层进行的所有UDP的数据报为下图:

在这里插入图片描述 

UDP端口号

        由于很多软件需要用到UDP协议,所以UDP协议必须通过某个标志用以区分不同的程序所需要的数据包。端口号的功能就在于此,例如某一个UDP程序A在系统中注册了3000端口,那么,以后从外面传进来的目的端口号为3000的UDP包都会交给该程序。端口号理论上可以有2^16这么多。因为它的长度是16个bit。

UDP的应用:​ 三种 I P地址:单播地址、广播地址和多播地址 ,广播和多播仅应用于 U D P

单播, 广播,多播:

        概念:有时一个主机要向网上的所有其他主机发送帧, 这就是广播 ,多播 (multicast) 处于单播和广播之间:帧仅传送给属于多播组的 多个主机。

        广播和多播仅应用于 U D P,它们对需将报文同时传往多个接收者的应用来说十分重要 ,T C P是一个面向连接的协议,它意味着分别运行于两主机(由 I P地址确定)内的两进程(由 端口号确定)间存在一条连接。

I P多播提供两类服务:

  • 向多个目的地址传送数据。有许多向多个接收者传送信息的应用:例如交互式会议系 统和向多个接收者分发邮件或新闻。如果不采用多播,目前这些应用大多采用 T C P来完成 (向每个目的地址传送一个单独的数据复制)。然而,即使使用多播,某些应用可能继续采用 T C P来保证它的可靠性。

  • 客户对服务器的请求。例如,无盘工作站需要确定启动引导服务器。目前,这项服务是通过广播来提供的,但是使用多播可降低不提供这项服务主机的负担。

TCP 流量控制

        流量控制是为了控制发送方发送速率,保证接收方来得及接收。接收方发送的确认报文中的窗口字段可以用来控制发送方窗口大小,从而影响发送方的发送速率。将窗口字段设置为 0,则发送方不能发送数据。

TCP 拥塞控制

如果网络出现拥塞,分组将会丢失,此时发送方会继续重传,从而导致网络拥塞程度更高。因此当出现拥塞时,应当控制发送方的速率。这一点和流量控制很像,但是出发点不同。流量控制是为了让接收方能来得及接收,而拥塞控制是为了降低整个网络的拥塞程度。 在这里插入图片描述

TCP 主要通过四个算法来进行拥塞控制:慢开始、拥塞避免、快重传、快恢复。

        发送方需要维护一个叫做拥塞窗口(cwnd)的状态变量,注意拥塞窗口与发送方窗口的区别:拥塞窗口只是一个状态变量,实际决定发送方能发送多少数据的是发送方窗口。为了便于讨论,做如下假设:

  • 接收方有足够大的接收缓存,因此不会发生流量控制;
  • 虽然 TCP 的窗口基于字节,但是这里设窗口的大小单位为报文段。

在这里插入图片描述

 慢开始与拥塞避免

        发送的最初执行慢开始,令 cwnd = 1,发送方只能发送 1 个报文段;当收到确认后,将 cwnd 加倍,因此之后发送方能够发送的报文段数量为:2、4、8 …

        注意到慢开始每个轮次都将 cwnd 加倍,这样会让 cwnd 增长速度非常快,从而使得发送方发送的速度增长速度过快,网络拥塞的可能性也就更高。设置一个慢开始门限 ssthresh,当 cwnd >= ssthresh 时,进入拥塞避免,每个轮次只将 cwnd 加 1。

        如果出现了超时,则令 ssthresh = cwnd / 2,然后重新执行慢开始。

快重传与快恢复

        在接收方,要求每次接收到报文段都应该对最后一个已收到的有序报文段进行确认。例如已经接收到 M1 和 M2,此时收到 M4,应当发送对 M2的确认。

        在发送方,如果收到三个重复确认,那么可以知道下一个报文段丢失,此时执行快重传,立即重传下一个报文段。例如收到三个 M2,则 M3 丢失,立即重传 M3。

        在这种情况下,只是丢失个别报文段,而不是网络拥塞。因此执行快恢复,令 ssthresh = cwnd / 2 ,cwnd = ssthresh,注意到此时直接进入拥塞避免。

        慢开始和快恢复的快慢指的是 cwnd 的设定值,而不是 cwnd 的增长速率。慢开始 cwnd 设定为 1,而快恢复 cwnd 设定为 ssthresh。

在这里插入图片描述

TCP协议如何保证数据不被丢失?

        网络层协议还有个ICMP协议,ICMP协议常常认为是IP协议的一部分,由于IP协议对上层运输层和下层物理链路层是透明的,当发送数据报被丢弃时,ICMP会把错误信息反馈给TCP,而UDP不会得到任何返回信息,TCP解析后会进行数据重传。由于IP发送数据报可能会分片发送,TCP协议还有对数据进行重排在给应用增层。

为什么ICMP会把数据报异返回给TCP而不是UDP?

        TCP的首部长度为20个字节,而UDP的首部长度为8字节,多的12个字节中有4个字节保存的是32位的ICMP信息,而ICMP数据包由8bit的错误类型和8bit的代码和16bit的校验和组成。

TCP和UDP每次传输的数据大小?

  • UDP是无连接的,发送一次数据报链接就断开了,因为32位IP是由4位(版本)+4位(头长度)+8位(服务类型)+16位(总长度:报头区+数据区)组成的所以最大传输数据为2的16次幂64K,UDP首部8位IP首部20位,所以UDP理论最大传输数据为64K-1bit-20bit-8bit(事实上受物理网络的限制,要比这个数值小很多) 。
  • TCP提供全双工服务,由于物理网络层一般要限制每次发送数据帧的最大长度,IP发送数据会分片发送,MTU(网络传输最大报文包)最大值为1500bit,所以TCP数据报最大为1500-20-20=1460bit(IP首部个TCP首部都是20bit),理想状态下**MSS(网络传输数据最大值 )**等于MTU,当然如果对于非本地的IP,这个MSS可能就只有536字节,而且,如果中间的传输网络的MSS更佳的小的话,这个值还会变得更小。
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