34_Python基础_项目实践(飞机大战)_pygame入门

目录

项目准备

1. 使用 pygame 创建图形窗口

 1.1  游戏的初始化和退出

1.2  理解游戏中的坐标系

案例演练 :

1.3  创建游戏主窗口

2.  理解 图像 并实现图像绘制

2.1 代码演练 1 ---- 绘制背景图像

2.2 代码演练 2 ---- 绘制英雄图像

2.3 理解 update() 方法的作用

3.  理解 游戏循环 和 游戏时钟

3.1  游戏中的动画实现原理

3.2  游戏循环

3.3  游戏时钟

3.4  英雄的简单动画实现

3.5 在游戏循环中监听 事件

4.  理解 精灵 和 精灵组

4.1  精灵 和 精灵组

4.2  派生精灵子类

4.3  使用 游戏精灵 和 精灵组 创建敌机


项目准备

  1. 新建 飞机大战 项目
  2. 新建一个 ky_01_pygame入门.py 
  3. 导入 游戏素材图片

游戏的第一印象

  • 把一些 静止的图像 绘制到 游戏窗口
  • 根据 用户的交互 或其他情况,移动 这些图像,产生动画的效果
  • 根据 图像之间 是否发生重叠,判断 敌机是否被摧毁 等其他情况

1. 使用 pygame 创建图形窗口

小节目标

  1. 游戏的初始化和退出
  2. 理解游戏中的坐标系
  3. 创建游戏主窗口
  4. 简单的游戏循环

可以将图片素材 绘制 到 游戏的窗口 上,  开发游戏之前需要先知道  如何建立游戏窗口!

 1.1  游戏的初始化和退出

  • 要使用 pygame 提供的所有功能之前,  需要调用 init 方法
  • 在游戏结束前需要调用一下 quit 方法

    

1.2  理解游戏中的坐标系

坐标系

 原点 
在 左上角 (0, 0)

x轴 水平方向向 右,  逐渐增加

y轴 垂直方向向 , 逐渐增加

在游戏中,  所有可见的元素 都是以 矩形区域 来描述位置的

  • 要描述一个矩形区域有四个要素 :(x, y)(width, height) = >和画布差不多

pygame 专门提供了一个类 pygame.Rect 用于描述 矩形区域

Rect(x, y, width, height) => Rect

  • pygame.Rect 是一个比较特殊的类,  内部只是封装了一些简单的数字计算
  • 不执行 pygame.init() 方法同样能够直接使用
  • size是元组属性

案例演练 :

  1. 定义 hero_rect 矩形描述 英雄的位置和大小
  2. 输出英雄的 坐标原点 (x, y)
  3. 输出英雄的 尺寸 (宽, 高)

代码:

import pygame

hero_rect = pygame.Rect(100,500,120,125)

print("英雄的的原点 %d %d" % (hero_rect.x,hero_rect.y))
print("英雄的的尺寸 %d %d" % (hero_rect.width,hero_rect.height))
print("%d %d" % hero_rect.size)

1.3  创建游戏主窗口

pygame 专门提供了一个 模块 pygame.display 用于创建, 管理 游戏窗口

1)set_mode 方法:

set_mode(resolution=(0,0), flags=0, depth=0) => Surface(返回值)

  • 作用 ---- 创建游戏显示窗口
  • 参数

    resolution 指定屏幕的 宽 和 高,  默认创建的窗口大小和屏幕大小一致

    flags 参数指定屏幕的附加选项,  例如是否全屏等等,  默认不需要传递

    depth 参数表示颜色的位数,  默认自动匹配

注:该三个参数均可忽视

  • 返回值

       暂时 可以理解为 游戏的屏幕,  游戏的元素 都需要被绘制到 游戏的屏幕 

注意: 必须使用变量记录 set_mode 方法的返回结果!  因为 :  后续所有的图像绘制都基于这个返回结果

screen = pygame.display.set_mode((480, 700))

2.  理解 图像 并实现图像绘制

  • 在游戏中,  能够看到的 游戏元素 大多都是 图像 
  • 图像文件 初始是保存在磁盘上的,  如果需要使用,  第一步  就需要 被加载到内存
  • 要在屏幕上 看到某一个图像的内容,  需要按照三个步骤:
  1.  使用 pygame.image.load() 加载图像的数据

  2.  使用 游戏屏幕 对象,  调用 blit 方法 将图像绘制到指定位置

  3.  调用 pygame.display.update() 方法更新整个屏幕的显示

提示:  要想在屏幕上看到绘制的结果,  就一定要调用 pygame.display.update() 方法

2.1 代码演练 1 ---- 绘制背景图像

需求:

  1. 加载  background.png 创建背景
  2. 将 背景 绘制在屏幕的 (0, 0) 位置
  3. 调用屏幕更新显示背景图像
import pygame

pygame.init()

# 创建游戏的窗口
screen = pygame.display.set_mode((480,700))

# 绘制背景图像
# 1.加载图像数据
bg = pygame.image.load("./images/background.png")  # .表示当前目录
# 2.blit绘制图像
screen.blit(bg,(0,0))
# 3.update 更新屏幕图像
pygame.display.update()

while True:
    pygame.event.get()
pygame.quit()

2.2 代码演练 2 ---- 绘制英雄图像

需求:

  1. 加载 mel.png 创建英雄飞机
  2. 将英雄飞机绘制在屏幕 (200,500)位置
  3. 调用屏幕更新显示飞机图像
# 绘制英雄的飞机
hero = pygame.image.load("./images/me1.png")
screen.blit(hero,(150,500))
pygame.display.update()

透明图像

  • png 格式的图像是支持 透明 
  • 在绘制图像时,  透明区域 不会显示任何内容
  • 但是如果 下方已经有内容,  会 透过 透明区域 显示出来

2.3 理解 update() 方法的作用

可以在 screen  对象完成 所有 blit 方法之后,  统一调用一次 display.update 方法

  • 使用 display.set_mode() 创建的 screen 对象 是一个 内存中的屏幕数据对象

    可以理解成是 油画 的 画布 (用于画图的地方)
  • screen.blit 方法可以在 画布 上绘制很多 图像

    例如: 英雄,  敌机,  子弹 ...

    这些图像 有可能 会彼此 重叠或者覆盖
  • display.update() 会将 画布 的 最终结果 绘制在屏幕上,  这样可以 提高屏幕绘制效率,  增加游戏的流畅度

3.  理解 游戏循环 和 游戏时钟

现在 英雄飞机 已经被绘制到屏幕上了,  怎么能够让飞机移动呢 ?

3.1  游戏中的动画实现原理

  • 跟 电影 的原理类似,  游戏中的动画效果,  本质上是 快速 的在屏幕上绘制 图像

    电影是将多张 静止的电影胶片 连续,  快速 的播放,  产生连贯的视觉效果 !
  • 一般在电脑上 每秒绘制 60 次 ,  就能够达到非常 连续 高品质 的动画效果

    每次绘制的结果被称为 帧 Frame
  • 帧率:每秒绘制帧的数量

3.2  游戏循环

游戏的两个组成部分:

  1. 游戏初始化
  2. 游戏循环

游戏循环的开始 就意味着 游戏的正式开始

游戏循环的作用

  1. 保证游戏 不会直接退出
  2. 变化图像位置 ---- 动画效果

    每隔 1 / 60 秒 移动一下所有图像的位置

    调用 pygame.display.update() 更新屏幕显示
  3. 检测用户交互 ---- 按键,  鼠标等.

3.3  游戏时钟

  • pygame 专门提供了一个类 pygame.time.Clock 可以非常方便的设置屏幕绘制速度 ---- 刷新帧率
  • 要使用 时钟对象 需要两步 :

    在 游戏初始化 创建一个 时钟对象

    在 游戏循环 中让时钟对象调用 tick(帧率) 方法
  • tick 方法会根据 上次被调用的时间,  自动设置 游戏循环 中的延时
# 创建时钟对象
clock = pygame.time.Clock()
# 游戏循环 => 游戏真正的开始
i = 0
while True:
    # 可以指定循环体内部的代码执行频率
    clock.tick(60)
    print(i)
    i += 1

3.4  英雄的简单动画实现

需求 :

  1. 在 游戏初始化 定义一个 pygame.Rect 的变量记录英雄的初始位置
  2. 在 游戏循环 中每次让 英雄 的 y - 1 ---- 向上移动
  3. y <= 0 将英雄移动到屏幕的底部

提示:

  • 每一次调用 update() 方法之前,  需要把 所有的游戏图像都重新绘制一遍
  • 而且应该 最先 重新绘制 背景图像

 

# 1.定义rect记录飞机的初始位置
hero_rect = pygame.Rect(150,500,102,126)
# 游戏循环--游戏开始
while True:

    # 可以指定循环体内部的代码的帧率
    clock.tick(60)
    # 2.修改飞机的位置
    hero_rect.y -= 1
    # 判断飞机的位置
    if hero_rect.y <= -126:
        hero_rect.y = 700
    # 3.调用bilt方法绘制图像
    screen.blit(bg,(0,0))
    screen.blit(hero,hero_rect)
    # 4.调用update方法更新显示
    pygame.display.update()

3.5 在游戏循环中监听 事件

事件 event

  • 就是游戏启动后,  用户针对游戏所做的操作
  • 例如: 点击关闭按钮,  点击鼠标,  按下键盘

监听

  • 在 游戏循环 中, 判断用户 具体的操作
  • 只有 捕获 到用户具体的操作,  才能针对性的做出响应

代码实现

  • pygame 中通过 pygame.event.get() 可以获得 用户当前所做动作 的 事件列表

    用户可以统一时间做很多事情
  • 提示:  这段代码非常的固定,  几乎所有的 pygame 游戏都 大同小异 !
# 游戏循环
while True:
 
    # 设置屏幕刷新频率
    clock.tick(60)
 
    # 监听事件
    for event in pygame.event.get():
 
        # 判断事件类型是否是退出事件
        if event.type == pygame.QUIT:
            print("退出游戏...")
 
            # quit 卸载所有的模块
            pygame.quit()
 
            # exit() 直接终止当前正在执行的程序
            exit()

4.  理解 精灵 和 精灵组

4.1  精灵 和 精灵组

  • 在刚刚完成的案例中,  图像加载, 位置变化, 绘制图像 都需要程序员编写代码分别处理
  • 为了简化开发步骤,  pygame 提供了两个类

    pygame.sprite.Sprite ---- 存储 图像数据 image 和 位置 rect 的 对象

    pygame.sprite.Group

4.2  派生精灵子类

  1. 新建 plane_sprites.py 文件
  2. 定义 GameSprite 继承自 pygame.sprite.Sprite

注意

  • 如果一个类的 父类 不是 object
  • 在重写 初始化方法 时,  一定要 先 super() 一下父类的 __init__ 方法
  • 保证父类中实现的 __init__ 代码能够被正常执行

属性

  • image 精灵图像,  使用 image_name 加载
  • rect 精灵大小, 默认使用对象大小
  • speed 精灵移动速度,  默认为 1 

方法

  • update 每次更新屏幕时, 在游戏循环内调用

    让精灵的 self.rect.y += self.speed

提示

  • image 的 get_rect() 方法,  可以返回 pygame.Rect(0, 0, 图像宽, 图像高) 的对象
  • super().__init__()的作用,子类需要在父类的基础上补充时,使得我们能够调用父类的属性。
import pygame

class GameSprite(pygame.sprite.Sprite): # 第一个sprite是模块,第二个是类,继承父类
    '''飞机大战游戏精灵'''
    def __init__(self,image_name,speed=1):

        # 调用父类的初始化方法
        super().__init__()

        # 定义对象的属性
        self.image = pygame.imge.load(image_name)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.speed = speed

    def update(self):

        # 在屏幕的垂直方向上移动
        self.rect.y += self.speed


        

4.3  使用 游戏精灵 和 精灵组 创建敌机

需求

  • 使用刚刚派生的 游戏精灵 和 精灵组 创建 敌机 并且实现敌机动画

步骤

  1. 使用 from 导入 plane_sprites 模块

    from 导入的模块可以 直接使用

    import 导入的模块需要通过 模块名. 来使用
  2. 在 游戏初始化 创建 精灵对象 和 精灵组对象
  3. 在 游戏循环中 让 精灵组 分别调用 update() 和 draw(screen) 方法

职责

  • 精灵

    封装 图像 image , 位置 rect  速度 speed

    提供 update() 方法,  根据游戏需求,  更新位置 rect
  • 精灵组

    包含 多个精灵对象

    update 方法,  让精灵组中的所有精灵调用 update 方法更新位置

    draw(screen) 方法,  在 screen 上绘制精灵组中的所有精灵
# 创建敌机的精灵
enemy = GameSprite("./images/enemy1.png")
enemy1 = GameSprite("./images/enemy1.png", 2)
 
# 创建敌机的精灵组
enemy_group = pygame.sprite.Group(enemy, enemy1)
 
 
while True:
 
    ...
 
    # 让精灵组调用两个方法
    # update - 让组中的所有精灵更新位置
    enemy_group.update()
 
    # draw - 在screen上绘制所有的精灵
    enemy_group.draw(screen)
 
    ...

 

 

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