LearnOpenGL-笔记2

GLSL
着色器是使用一种叫GLSL的类C语言写成的。一个典型的着色器有下面的结构:

#version version_number
in type in_variable_name;
in type in_variable_name;
out type out_variable_name;
uniform type uniform_name;
int main()
{
   
  // 处理输入并进行一些图形操作
  ...
  // 输出处理过的结果到输出变量
  out_variable_name = weird_stuff_we_processed;
}

对于顶点着色器:
每个输入变量也叫顶点属性(Vertex Attribute),有上限且由硬件决定。OpenGL确保至少有16个包含4分量的顶点属性可用,但是有些硬件或许允许更多的顶点属性:GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS来获取具体的上限:

int nrAttributes;
glGetIntegerv(GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS, &nrAttributes);
std::cout << "Maximum nr of vertex attributes supported: " << nrAttributes << std::endl;

向量
类型 含义
vecn 包含n个float分量的默认向量
bvecn 包含n个bool分量的向量
ivecn 包含n个int分量的向量
uvecn 包含n个unsigned int分量的向量
dvecn 包含n个double分量的向量

使用.x、.y、.z和.w来获取它们的第1、2、3、4个分量。GLSL也允许你对颜色使用rgba,或是对纹理坐标使用stpq访问相同的分量。

重组(Swizzling)。重组允许这样的语法:
vec2 someVec;
vec4 differentVec = someVec.xyxx;
vec3 anotherVec = differentVec.zyw;
vec4 otherVec = someVec.xxxx + anotherVec.yxzy;

作为参数:
vec2 vect = vec2(0.5, 0.7);
vec4 result = vec4(vect, 0.0, 0.0);
vec4 otherResult = vec4(result.xyz, 1.0);

输入与输出

顶点着色器:
接收特殊形式的输入。使用location这一元数据指定输入变量,这样我们才可以在CPU上配置顶点属性。(以忽略layout (location = 0)标识符,通过在OpenGL代码中使用glGetAttribLocation查询属性位置值(Location),但不推荐)

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos; /
out vec4 vertexColor; 
void main()
{
   
    gl_Position = vec4(aPos, 1.0); 
    vertexColor = vec4(0.5, 0.0, 0.0, 1.0); // 
}

片段着色器:
它需要一个vec4颜色输出变量,因为片段着色器需要生成一个最终输出的颜色。
代码和上一章相同。

Uniform

一种从CPU中的应用向GPU中的着色器发送数据的方式
uniform是全局的,必须在每个着色器程序对象中都是独一无二的,而且它可以被着色器程序的任意着色器在任意阶段访问。第二,会一直保存它们的数据,直到它们被重置或更新。

#version 330 core
out vec4 FragColor;
uniform vec4 ourColor; // 在OpenGL程序代码中设定这个变量
void main()
{
   
    FragColor = ourColor;
}

因为uniform是全局变量,我们可以在任何着色器中定义它们,而无需通过顶点着色器作为中介。如果你声明了一个uniform却在GLSL代码中没用过,编译器会静默移除这个变量,导致最后编译出的版本中并不会包含它,这可能导致几个非常麻烦的错误,记住这点!

它随着时间改变颜色:

float timeValue = glfwGetTime();
//获取运行的秒数
float greenValue = (sin(timeValue) / 2.0f) + 0.5f;
//让颜色在0.0到1.0之间改变
int vertexColorLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "ourColor");
//查询uniform ourColor的位置值
glUseProgram(shaderProgram);
//查询uniform地址不要求你之前使用过着色器程序
//但更新uniform之前你必须先使用程序(调用glUseProgram),因为它是在当前激活的着色器程序中设置uniform的。
glUniform4f(vertexColorLocation, 0.0f, greenValue, 0.0f, 1.0f);
//设置uniform值

因为OpenGL在其核心是一个C库,不支持类型重载, glUniform可能的后缀有:
每个渲染迭代都更新这个uniform:

while(!glfwWindowShouldClose(window))
{
   
    processInput(window);
    glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glUseProgram(shaderProgram);    // 记得激活着色器
    // 更新uniform颜色
    float timeValue = glfwGetTime();
    float greenValue = sin(timeValue) / 2.0f + 0.5f;
    int vertexColorLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "ourColor");
    glUniform4f(vertexColorLocation, 0.0f, greenValue, 0.0f, 1.0f);
    // 绘制三角形
    glBindVertexArray(VAO);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
    // 交换缓冲并查询IO事件
    glfwSwapBuffers(window);
    glfwPollEvents()
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