LearnOpenGL-笔记1

绪论:

OpenGL一般被认为是一个API(Application Programming Interface, 应用程序编程接口),包含了一系列可以操作图形、图像的函数。然而,OpenGL本身并不是一个API,它仅仅是一个由Khronos组织制定并维护的规范(Specification)。

由于OpenGL的大多数实现都是由显卡厂商编写的,当产生一个bug时通常可以通过升级显卡驱动来解决。这些驱动会包括你的显卡能支持的最新版本的OpenGL,这也是为什么总是建议你偶尔更新一下显卡驱动。

立即渲染模式(Immediate mode,也就是固定渲染管线):
早期使用,制图形很方便。容易使用和理解,但是效率太低。从OpenGL3.2开始,规范文档开始废弃立即渲染模式。
核心模式 (Core-profile) :
鼓励在核心模式下进行开发,这个分支的规范完全移除了旧的特性,迫使使用现代的函数。优势是提供了更多灵活性和效率,可以更深入的理解图形编程。

所有OpenGL的更高的版本都是在3.3的基础上,引入了额外的功能,没有改动核心架构。
只有新一代的显卡能够支持新版本的OpenGL特性。这也是为什么大多数开发者基于较低版本的OpenGL编写程序,并只提供选项启用新版本的特性。

OpenGL是状态机(State Machine):
状态通常被称为:OpenGL上下文(Context)。
使用如下途径去更改OpenGL状态:设置选项,操作缓冲。最后使用当前OpenGL上下文渲染。
会遇到一些状态设置函数(State-changing Function),这类函数将会改变上下文。以及状态使用函数(State-using Function),这类函数会根据当前OpenGL的状态执行一些操作。

// OpenGL的状态
struct OpenGL_Context {
   
    ...
    object* object_Window_Target;
    ...     
};
// 创建对象
unsigned int objectId = 0;
glGenObject(1, &objectId);
// 绑定对象至上下文
glBindObject(GL_WINDOW_TARGET, objectId);
// 设置当前绑定到 GL_WINDOW_TARGET 的对象的一些选项
glSetObjectOption(GL_WINDOW_TARGET, GL_OPTION_WINDOW_WIDTH, 800);
glSetObjectOption(GL_WINDOW_TARGET, GL_OPTION_WINDOW_HEIGHT, 600);
// 将上下文对象设回默认
glBindObject(GL_WINDOW_TARGET, 0);

OpenGL常见的工作流:
1.创建一个对象
2.用一个id保存它的引用(实际数据被储存在后台)
3.将对象绑定至上下文的目标位置(例子中窗口对象目标的位置被定义成GL_WINDOW_TARGET)
4.设置窗口的选项
5.将目标位置的对象id设回0,解绑这个对象
设置的选项将被保存在objectId所引用的对象中,一旦我们重新绑定这个对象到GL_WINDOW_TARGET位置,这些选项就会重新生效。

-------------------------------------------分割线--------------------------------------------------

创建窗口

首先要做的就是创建一个OpenGL上下文(Context)和一个用于显示的窗口。
一些库已经提供了我们所需的功能,其中一部分是特别针对OpenGL的。最流行的几个库有GLUT,SDL,SFML和GLFW。在教程里我们将使用GLFW。

GLFW:
提供了一些渲染物体所需的最低限度的接口,允许用户创建OpenGL上下文,定义窗口参数以及处理用户输入。

接下来是安装各种东东。
1)GLFW源代码包
2)cmake生成的工程文件
注:在第二步中我遇到了问题,通过如下链接的方法完美解决:
解决不能成功Configure的方法
按照步骤操作,成功出现
接着link一下就ok了

GLAD:
因为OpenGL只是一个标准/规范,具体的实现是由驱动开发商针对特定显卡实现的。由于OpenGL驱动版本众多,它大多数函数的位置都无法在编译时确定下来,需要在运行时查询。所以任务就落在了开发者身上,开发者需要在运行时获取函数地址并将其保存在一个函数指针中供以后使用。
代码非常复杂,而且很繁琐,但有些库能简化此过程,其中GLAD是目前最新最流行的库。

按照文档进行配置,下为几个好用链接:
添加工程文件的方法
编译快捷键: Ctrl+Shlft+B
提示无法启动程序,“xx.exe”。系统找不到指定文件的解决办法
无法找到 v142 的生成工具

编译后发现报错:
错误 LNK2019 无法解析的外部符号 _gladLoadGLLoader,该符号在函数 _main 中被引用等等
解决方案是把glad.c添加到项目里。我的错误在于以为把glad.c拖到工程文件里就相当与添加到项目中。后来使用这种添加方式后不再报错,问题成功解决。
在这里插入图片描述
接下来的任务就是理解下面的代码。对应行的解释已经以注释的形式打在了代码中。

#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow* window);
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;

int main()
{
   
    glfwInit(); //初始化GLFW
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
    //第一个参数代表选项的名称,可以从很多以GLFW_开头的枚举值中选择;
    //第二个参数接受一个整型,用来设置这个选项的值。
    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
    //宽和高作为它的前两个参数,第三个参数表示窗口名称,返回一个GLFWwindow对象
    if (window == NULL)
    {
   
        std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    glfwMakeContextCurrent(window);    //通知GLFW将我们窗口的上下文设置为当前线程的主上下文了。
    glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);//告诉GLFW希望每当窗口调整大小的时候调用这个函数
    //初始化GLAD
    if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
    {
   
        std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
        return -1;
    }
    //给GLAD传入用来加载系统相关的OpenGL函数指针地址的函数。
    //GLFW给我们的是glfwGetProcAddress,它根据我们编译的系统定义了正确的函数。

    //渲染循环(Render Loop),它能在我们让GLFW退出前一直保持运行。
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
   
        processInput(window);//输入
        //渲染指令
        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);//设置清空屏幕所用的颜色
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//清空屏幕的颜色缓冲
        //检查并调用事件,交换缓冲
        glfwSwapBuffers(window);//交换颜色缓冲(它是一个储存着GLFW窗口每一个像素颜色值的大缓冲),它在这一迭代中被用来绘制,并且将会作为输出显示在屏幕上。
        /*
        双缓冲(Double Buffer)
        应用程序使用单缓冲绘图时可能会存在图像闪烁的问题。 这是因为生成的图像不是一下子被绘制出来的,而是按照从左到右,由上而下逐像素地绘制而成的。
        最终图像不是在瞬间显示给用户,而是通过一步一步生成的,这会导致渲染的结果很不真实。为了规避这些问题,我们应用双缓冲渲染窗口应用程序。前缓冲
        保存着最终输出的图像,它会在屏幕上显示;而所有的的渲染指令都会在后缓冲上绘制。当所有的渲染指令执行完毕后,我们交换(Swap)前缓冲和后缓冲,这
        样图像就立即呈显出来,之前提到的不真实感就消除了。
        */

        glfwPollEvents();//函数检查有没有触发什么事件(比如键盘输入、鼠标移动等)、更新窗口状态,并调用对应的回调函数(可以通过回调方法手动设置)。
    }
    glfwTerminate();
    return 0;
}

void processInput(GLFWwindow* window)
{
   
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
        glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
//检查用户是否按下了返回键(Esc)
//(如果没有按下,返回GLFW_RELEASE。如果按下,将通过glfwSetwindowShouldClose使用把WindowShouldClose属性设置为 
//true的方法关闭GLFW。下一次while循环的条件检测将会失败,程序将会关闭。

//视口变换函数,将-1——1映射到用户定义的视口上去。在上面被注册过
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
   
    glViewport(0, 0, width, height);//glViewport函数前两个参数控制窗口左下角的位置。第三个和第四个参数控制渲染窗口的宽度和高度(像素)。
    //这个帧缓冲大小函数需要一个GLFWwindow作为它的第一个参数,
    //以及两个整数表示窗口的新维度。每当窗口改变大小,GLFW会调用这个函数并填充相应的参数供你处理。
}


按照代码运行,成功得到窗口:
在这里插入图片描述
-------------------------------------------分割线--------------------------------------------------

你好,三角形

顶点数组对象:Vertex Array Object,VAO
顶点缓冲对象:Vertex Buffer Object,VBO
索引缓冲对象:Element Buffer Object,EBO或Index Buffer Object,IBO

图形渲染管线介绍由于已经学过Games101课程,因此简略记录。

图形渲染管线具有并行执行的特性,当今大多数显卡都有成千上万的小处理核心,它们在GPU上为每一个(渲染管线)阶段运行各自的小程序,从而在图形渲染管线中快速处理你的数据。这些小程序叫做着色器(Shader)
OpenGL着色器是用OpenGL着色器语言(OpenGL Shading Language, GLSL)写成的。

在这里插入图片描述

顶点着色器(Vertex Shader):把一个单独的顶点作为输入,主要的目的是把3D坐标转为另一种3D坐标,允许我们对顶点属性进行一些基本处理。
⚪图元装配(Primitive Assembly):将顶点着色器输出的所有顶点作为输入(如果是GL_POINTS,那么就是一个顶点),并装配成指定图元的形状;本例是一个三角形。
⚪几何着色器(Geometry Shader):图元形式的一系列顶点的集合作为输入,它可以通过产生新顶点构造出新的(或是其它的)图元来生成其他形状。例子中,它生成了另一个三角形。
⚪光栅化阶段(Rasterization Stage):映射为最终屏幕上相应的像素,生成供片段着色器(Fragment Shader) 使用的片段(Fragment,OpenGL中的一个片段是OpenGL渲染一个像素所需的所有数据)。在片段着色器运行之前会执行裁切(Clipping),丢弃超出你的视图以外的所有像素,提升执行效率。
⚪片段着色器:计算一个像素的最终颜色,是所有OpenGL高级效果产生的地方。通常,片段着色器包含3D场景的数据(比如光照、阴影、光的颜色等等),这些数据可以被用来计算最终像素的颜色。
⚪所有对应颜色值确定后,对象被传到Alpha测试和混合(Blending)阶段
检测片段的对应的深度(和模板(Stencil))值,用它们来判断这个像素是其它物体的前面还是后面,也会检查alpha值(alpha值定义了一个物体的透明度)并对物体进行混合(Blend)。

图形渲染管线非常复杂,它包含很多可配置的部分。大多数场合,我们只需要配置顶点片段着色器就行了。几何着色器是可选的,通常使用它默认的着色器。

顶点输入

标准化设备坐标(Normalized Device Coordinates, NDC)
OpenGL仅当3D坐标在3个轴(x、y和z)上都为-1.0到1.0的范围内时才处理它。

float vertices[] = {
   
    -0.5f, -0.5f, 0.0f,
     0.5f, -0.5f, 0.0f,
     0.0f,  0.5f, 0.0f
};

定义顶点数据后,把它作为输入发送给顶点着色器。它会在GPU上创建内存用于储存我们的顶点数据,还要配置OpenGL如何解释这些内存,并且指定其如何发送给显卡,接着会处理我们在内存中指定数量的顶点。

我们通过 顶点缓冲对象(Vertex Buffer Objects, VBO, 第一个出现的OpenGL对象) 管理这个内存,它会在GPU内存(显存)中储存大量顶点。
VBO的好处:可以一次性的发送一大批数据到显卡上(从CPU发送到显卡相对较慢,需尽量一次性发送尽可能多的数据)。发送后,顶点着色器几乎能立即访问顶点,这是个非常快的过程。

和其他对象一样,VBO有一个独一无二的ID,可以使用glGenBuffers函数和一个缓冲ID生成一个VBO对象:

unsigned int VBO;
glGenBuffers(1, &VBO);

OpenGL有很多缓冲对象类型,VBO缓冲类型是GL_ARRAY_BUFFER。OpenGL允许同时绑定多个缓冲,只要缓冲类型不同。可以使用glBindBuffer函数把新创建的缓冲绑定到GL_ARRAY_BUFFER目标上:

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);  

之后,任何(在GL_ARRAY_BUFFER目标上的)缓冲调用都会用来配置当前绑定的缓冲(VBO)。然后可以调用glBufferData函数,把之前定义的顶点数据复制到缓冲的内存中:

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

glBufferData是专门用来把用户定义的数据复制到当前绑定缓冲的函数。
第一个参数:目标缓冲的类型( VBO当前绑定到GL_ARRAY_BUFFER目标上)
第二个参数:指定传输数据的大小(以字节为单位);用sizeof就行。
第三个参数:希望发送的实际数据。
第四个参数:希望显卡如何管理给定的数据。
它有三种形式:
GL_STATIC_DRAW : 数据不会或几乎不会改变。
GL_DYNAMIC_DRAW: 数据会被改变很多。
GL_STREAM_DRAW : 数据每次绘制时都会改变。
三角形的位置数据不会改变,使用类型最好是GL_STATIC_DRAW。若数据频繁被改变,那么使用的类型就是GL_DYNAMIC_DRAW或GL_STREAM_DRAW,确保显卡把数据放在能够高速写入的内存部分。

现在已经把顶点数据储存在显卡的内存中,用VBO这个顶点缓冲对象管理。

顶点着色器

一个非常基础的GLSL顶点着色器的源代码:

#version 330 core // 起始于一个版本声明
layout (location = 0) in vec3 aPos;
/*
使用in,声明所有的输入顶点属性。现在只关心位置数据,需要一个顶点属性。
通过layout (location = 0)设定了输入变量的位置值。
*/
void main(
  • 1
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 2
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 2
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值