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原创 Chapter14 非真实感渲染 NPR——Shader入门精要

【代码】Chapter14 非真实感渲染 NPR——Shader入门精要。

2024-07-20 10:10:16 386

原创 Chapter13 深度和法线纹理——Shader入门精要学习笔记

【代码】Chapter13 深度和法线纹理——Shader入门精要学习笔记。

2024-07-18 21:51:54 810

原创 Games101学习笔记 Lecture22 Animation(cont.)

vxtt)xtΔtxtΔt∗vxtt)ttΔtΔt。

2024-07-18 11:37:59 612

原创 Games101学习笔记 Lecture21 Animation

阻尼力:摩擦力、空气阻力等。

2024-07-18 10:53:49 747

原创 Chapter12 屏幕后处理效果——Shader入门精要学习笔记

概念:在渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对这个图像进行一系列操作,实现各种屏幕特效。

2024-07-17 22:43:21 646

原创 Games101学习笔记 Lecture 20: Color and Perception

Pθϕ)λPθϕλ)PθϕλtVx​Vy​Vz​。

2024-07-17 10:39:17 919

原创 Games101学习笔记 Lecture 18: Advanced Topics in Rendering

Lecture 18: Advanced Topics in Rendering一、高级光照传输1.无偏方法 Unbiased①双向路径追踪 BDPT②蒙特卡洛光传输 MLT2.有偏方法 Biased①光子映射 Photon Mappinga.光子追踪b.光子收集c.局部密度估计②Vertex Connection and Merging (VCM)③Instant Radiosity (IR)二、高级建模1.非表面模型①非散射介质 —— 烟雾、云层、水、空气②毛发③颗粒状材质 Granular Mater

2024-07-17 09:21:39 557

原创 Games101学习笔记 Lecture17 Materials and Appearances

fr​Li​ωi​)Lo​ωo​∫H2​fr​Li​ωi​cosθi​dωi​fr​Li​∫H2​cosθi​dωi​πfr​Li​→fr​π1​fr​πρ​0∼π1​ωo​ωi​2cosθn2ωi​⋅nn→ωo​−ωi​2ωi​⋅nnωo​ωi​nηi​sinθi​η。

2024-07-08 09:09:55 852

原创 Chapter11让画面动起来——Shader入门精要学习笔记

Unity Shader 提供了一系列时间变量来允许我们方便地在Shader中访问运行时间。使用 i.uv.xy 和 i.uv.zw 对两张背景纹理进行采样。使用第二层纹理的透明通道来混合两张纹理。远处的背景应该移动的比近处的慢。

2024-07-05 17:48:11 611

原创 Games101学习笔记 Lecture16 Ray Tracing 4 (Monte Carlo Path Tracing)

∫ab​fxdxXi​∼px)FN​N1​∑i1N​pXi​fXi​​Lr​pωr​)Le​pωo​)∫Ω​Lr​p−ωi​fr​pωi​ωr​n⋅ωi​dwi​Lo​pωo​)∫Ω​Li​pωi​fr​pωi​ωo​n⋅ωi​dwi​FN​N1​∑i1N​pXi。

2024-07-04 21:18:13 735

原创 Chapter10 高级纹理——Shader入门精要学习笔记

利用 Camera.RenderToCubemap 函数来实现(可以把任意位置观察到的场景图像存储到6张图像中,创建Cubemap)使用一张HDR图像(类似立方体展开图的交叉布局、全景布局等),把该纹理的 Texture Type 设置为 Cubemap 即可。创建一个 Cubemap ,然后把6张纹理拖拽到面板中。

2024-07-03 17:28:40 733

原创 Chapter9 更复杂的光照——Shader入门精要学习笔记

大多数情况下一个项目只使用一个渲染路径,在Player Setting中进行Rendering Path设置。也可以在每个摄像机中设置该摄像机的渲染路径。完成设置后,就可以在每个Pass中。渲染路径是 Unity 处理光照信息的方式,它决定了光照是如何被应用到 Unity Shader 中的。简单来说,渲染路径就像一个“沟通桥梁”,它。没有具体位置,也没有衰减,所有点的方向都是一样的。来指定Pass使用的渲染路径。

2024-07-02 20:16:26 726

原创 Games101学习笔记 Lecture 15: Ray Tracing 3 (Light Transport & Global Illumination)

计算不同的反射方向上会分布多少能量,描述了光线从特定方向入射到表面后,反射到各个方向的比例frf_{r}fr​ωiω_{i}ωi​→→ωrω_{r}ωr​) =dLrdL_{r}dLr​ωrω_{r}ωr​) /dEidE_{i}dEi​ωiω_{i}ωi​) =dLrdL_{r}dLr​ωrω_{r}ωr​) /LiL_{i}Li​ωiω_{i}ωi​cosθicosθ_{i}cosθi。

2024-07-01 17:01:11 934

原创 Chapter8 透明效果——Shader入门精要学习笔记

【代码】Chapter8 透明效果——Shader入门精要学习笔记。

2024-06-30 16:51:50 1118

原创 Games101学习笔记 Lecture 14: Ray Tracing 2 (Acceleration & Radiometry)

r2m2m2。

2024-06-30 13:36:11 628

原创 Chapter7 基础纹理——Shader入门精要学习笔记

必须使用纹理的属性(例如 _MainTex_ST 变量)在Shader中对。Mirror:纹理坐标超出[0,1]范围时,会进行。Repeat:纹理坐标超出[0,1]范围时,会。Clamp:纹理坐标超出[0,1]范围时,会被。

2024-06-29 09:55:07 552

原创 Games101学习笔记 Lecture13:Ray Tracing 1 (Whitted-Style Ray Tracing)

光栅化无法很好处理全局光照效果:软阴影、反射、间接光照等光栅化速度快但质量低,容易出现错误光线追踪可以很好地模拟光线传播,但计算量大,需要的渲染时间更长。

2024-06-23 19:30:52 545

原创 Chapter6 Unity中的基础光照——Shader入门精要学习笔记

【代码】Chapter6 Unity中的基础光照——Shader入门精要学习。

2024-06-23 11:31:33 672

原创 Games101学习笔记 Lecture12:Geometry3

83​81​163​163​8n3​。

2024-06-21 23:43:57 823

原创 Chapter5 开始Unity Shader——Shader入门精要学习笔记

SubShader{Pass{CGPROGRAM //由CGPROGRAM和ENDCG包含的CG代码片段//这两行告诉Unity,哪个函数包含了顶点着色器的代码,哪个函数包含了片元着色器的代码//#pragma vertex name —— name即为函数名//使用一个结构体来定义顶点着色器的输入struct a2v{ //a2v表示把数据从应用阶段传递到顶点着色器中//POSITION告诉unity,用模型空间的顶点坐标填充vertex变量。

2024-06-20 11:08:49 564

原创 Games101学习笔记 Lecture 11: Geometry 2 (Curves and Surfaces)

用一系列的控制点定义曲线的性质曲线一定要经过起止点,不一定要经过所有点,是一种逼近曲线其中,在Bernstein多项式中nin \\ ini​不是向量,是排列组合里面 n取几个i。

2024-06-13 09:25:42 1017

原创 Games101学习笔记 Lecture 10: Geometry 1 (Introduction)

常作用于混合两个几何体定义描述从空间中任意一点到目标几何体的最近距离(可以有符号,表示点在几何体内部还是外部)知道两个物体的DF函数,那么就可以混合。

2024-06-12 10:38:33 566

原创 Chapter3 Unity Shader 基础——Shader入门精要学习笔记

创建一个材质创建一个Unity shader,赋给材质把材质赋给传输的对象在材质面板调节unity shader的属性。

2024-06-11 23:42:04 1163

原创 Chapter2 渲染流水线——Shader入门精要学习笔记

将顶点坐标从模型空间转换到齐次裁剪空间,并进行透视除法后,最终得到归一化的设备坐标(NDC):将计算得到的数据传给后续阶段。

2024-06-11 19:06:31 754

原创 Games101学习笔记 Lecture 9: Shading 3 (Texture Mapping cont.)

A点的重心坐标:(x,y) = αA+βB+γC —— (α,β,γ) = (1,0,0)三维空间中,不能在投影变换后再做插值。求任意一点的 (α,β,γ)三角形自己的重心(质心)坐标。三角形内任意一点都可以通过。(α、β、γ都是非负的)

2024-06-10 10:44:04 733

原创 Games101学习笔记 Lecture 8: Shading 2 (Shading, Pipeline and Texture Mapping)

1.最好的方法是从底层几何来计算考虑为球体2.可以用周边三角形面来推出平均周边三角形的法向量3.重心插值可以得到(需要将插值方向归一化)

2024-06-09 10:36:03 644

原创 Games101学习笔记 Lecture7 Shading1 (Illumination, Shading and Graphics Pipeline)

在物体表面绘制颜色和纹理的过程(在本课程中的定义)

2024-06-07 19:53:04 637

原创 Games101学习笔记 Lecture 6: Rasterization 2(Antialiasing and Z-Buffering)

FT1​。

2024-06-06 20:34:55 1042

原创 Games101学习笔记 Lecture5 Rasterization1(Triangles)

是一个像素二维数组-屏幕的大小:分辨率-是一个典型的光栅成像设备像素:从(0, 0)开始到(width-1, height-1)屏幕空间:从(0, 0)开始到(width, height) , 屏幕左下角为原点像素中心:(x, y)中心在(x+0.5, y+0.5)不管z的方向要将原坐标系中的区间[-1, 1]二维空间中的点,平移到新的坐标系中,新坐标的范围是[0, width] x [0, height]视口变换矩阵Viewport transform matrix。

2024-05-29 20:07:25 647

原创 Games101学习笔记 Lecture04 Transformation Cont.

用4×4的矩阵来表示三维变换计算的顺序和二维变换一样,先进行线性变换,再进行平移。绕X轴旋转时,X轴对应的行没有变化,Y轴和Z轴进行旋转绕Y轴旋转的式子有所不一样的原因是,Y是通过Z叉乘X得到的,所以是反的通过简单轴旋转来进行复杂轴旋转绕任意轴n(过原点),旋转α角度如果是任意轴(起点不在原点),就先平移到过原点方向,再进行旋转MVP变换:先做平移再将g转到-Z轴方向,t转到Y轴方向,(g×t)转到X轴方向(先考虑逆变换会好算些,再逆过来就行)why:因为旋转矩阵是正交矩阵,所以逆矩

2023-09-27 21:00:23 71 1

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