笔者所在的前端团队主要从事移动端的H5页面开发,而团队使用的适配方案是: viewport units + rem。具体可以参见凹凸实验室的文章 – 利用视口单位实现适配布局

笔者目前(2017.08.12)接触到的移动端适配方案中,「利用视口单位实现适配布局」是最好的方案。不过使用 rem 作为单位会遇到以下两个难点:

  • 微观尺寸(20px左右)定位不准
  • 逐帧动画容易有抖动

第一个难点的通常出现在 icon 绘制过程,可以使用图片或者 svg-icon 解决这个问题,笔者强烈建议使用 svg-icon,具体理由可以参见:「拥抱Web设计新趋势:SVG Sprites实践应用」。

第二个难点笔者举个例子来分析抖动的原因和寻找解决方案。

一个抖动的例子

做一个8帧的逐帧动画,每帧的尺寸为:360x540。

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.steps_anim {
        
position: absolute;
width: 9rem;
height: 13.5rem;
background: url(//misc.aotu.io/leeenx/sprite/m.png) 0 0 no-repeat;
background-size: 45rem 13.5rem;
top: 50%;
left: 50%;
margin: -5.625rem 0 0 -5.625rem;
animation: step 1.2s steps(5) infinite;
}

@keyframes step {
100% {
background-position: -45rem;
}
}

观察在主流(手机)分辨率下的播放情况:

20170815-ip6.gif 20170815-ip6+.gif 20170815-ip5-3.gif 20170815-android.gif
20170815-ip6.gif
iPhone 6 (375x667)
20170815-ip6+.gif
iPhone 6+ (414x736)
20170815-ip5-3.gif
iPhone 5 (320x568)
20170815-android.gif
Android (360x640)

四种分辨率下,可以看到除了 ip6 其它的三种分辨率都发生了抖动。ip6 不抖动的原因是适配方案是基本于 ip6 的分辨率订制的。)

分析抖动

图像由终端(屏幕)显示,而终端则是一个个光点(物理像素)组成的矩阵,换句话说图片也一组光点矩阵。为了方便描述,笔者假设终端上的一个光点代表css中的1px。

以下是一张 9px * 3px 的sprite:
9px * 3px

每帧的尺寸为 3px * 3px,逐帧的取位过程如下:
9px * 3px

把 sprite 的 background-size 的宽度取一半,那么终端会怎么处理?
9 / 2 = 4.5
终端的光点都是以自然数的形式出现的,这里需要做取整处理。取整一般是三种方式:round/ceil/floor。假设是 round ,那么 background-size: 5px,spri