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原创 游戏引擎的资产管道处理
对于游戏引擎的资源处理,引擎有着一种复杂的机制,我对于其中的理解是 它作为一种将艺术家所作的产品连接到游戏引擎中,再由游戏开发者去引用,是一种特别重要的工具。一个好的引擎资产管道,它能够使艺术家更专注于其领域相关的艺术作品,程序员也不需要在关注于其资产的兼容性。接下来我将涵盖如下内容:1 资产管道是什么? Asset Pipeline Overview 资产管道的概述2 资产管道如何设计,设计资产管道的主要目标和挑战是什么?3 推或拉管道模型:从不同的角度解决问题,以实现更好
2024-07-22 16:55:30
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原创 distance delayed sound
在本章中,我们将讨论在游戏音频中使用距离延迟的重要性。我们将首先通过一个常见的例子——闪电和雷鸣,来展示这种重要性并解释距离延迟音频的基础知识。我们将讨论计算速度、距离和时间的数学和方程式,以确定距离延迟。这将最终给我们一个以秒为单位的距离延迟值,用于确定延迟声音的时间长度以创建逼真的声音距离效果。然后,我们将进入几个代码示例,以演示一个示例声音调度器,并基于虚幻引擎4创建一个实际的游戏引擎项目。让我们开始吧!
2024-06-30 22:52:43
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原创 Scheduling Game Event
虚拟时间调度器将时间划分为若干帧,任务在帧与帧之间分批执行,在 "虚拟时间 "中运行,然后在渲染每一帧时与实时时间同步。然而,帧与帧之间几十毫秒的时间对计算机来说是非常宝贵的,尤其是在有效管理的情况下。例如,一个事件可以被安排在每个帧开始后的10毫秒发生,或者它可以在每个帧中执行五次,这在模拟时间中是均匀分布的。更新帧计数后,执行所有时间事件,将模拟时间提前到帧结束时间,执行所有帧事件,最后执行渲染任务(在示例调度程序中,渲染任务是一个特殊的帧任务,没有起始时间、周期或持续时间--它总是每帧执行一次)。
2024-05-31 12:36:30
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原创 What to Look for When Evaluating Middleware for Integration
Game Engine Gem
2024-02-28 21:02:25
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原创 后处理的体积光散射
在我们的方法中,我们应用逐像素后处理操作,不需要预处理或其他场景设置,并且允许在任意复杂的动画场景中提供详细的光轴。在这里,我们引入密度来允许控制样本之间的分离,在这种情况下,我们希望减少样本迭代的总数,同时保留足够的无混叠采样密度。在适当的条件下,当空间中含有足够密集的光散射介质混合物(如气体分子和气溶胶)时,被光线遮挡的物体会投射出大量阴影,并似乎形成从光源辐射出来的光线。在本章中,我们将介绍一种简单的后处理方法,它可以产生由于大气中的阴影而产生的体积光散射效果。然后对遮挡的场景对象进行无模板位渲染。
2024-01-09 13:06:32
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原创 An RGB to Spectrum Conversion for Reflectances
An RGB to Spectrum Conversion for Reflectances
2023-02-04 14:16:23
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空空如也
空空如也
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