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原创 游戏引擎的资产管道处理

对于游戏引擎的资源处理,引擎有着一种复杂的机制,我对于其中的理解是 它作为一种将艺术家所作的产品连接到游戏引擎中,再由游戏开发者去引用,是一种特别重要的工具。一个好的引擎资产管道,它能够使艺术家更专注于其领域相关的艺术作品,程序员也不需要在关注于其资产的兼容性。接下来我将涵盖如下内容:1 资产管道是什么? Asset Pipeline Overview 资产管道的概述2 资产管道如何设计,设计资产管道的主要目标和挑战是什么?3 推或拉管道模型:从不同的角度解决问题,以实现更好

2024-07-22 16:55:30 949

原创 distance delayed sound

在本章中,我们将讨论在游戏音频中使用距离延迟的重要性。我们将首先通过一个常见的例子——闪电和雷鸣,来展示这种重要性并解释距离延迟音频的基础知识。我们将讨论计算速度、距离和时间的数学和方程式,以确定距离延迟。这将最终给我们一个以秒为单位的距离延迟值,用于确定延迟声音的时间长度以创建逼真的声音距离效果。然后,我们将进入几个代码示例,以演示一个示例声音调度器,并基于虚幻引擎4创建一个实际的游戏引擎项目。让我们开始吧!

2024-06-30 22:52:43 863

原创 Scheduling Game Event

虚拟时间调度器将时间划分为若干帧,任务在帧与帧之间分批执行,在 "虚拟时间 "中运行,然后在渲染每一帧时与实时时间同步。然而,帧与帧之间几十毫秒的时间对计算机来说是非常宝贵的,尤其是在有效管理的情况下。例如,一个事件可以被安排在每个帧开始后的10毫秒发生,或者它可以在每个帧中执行五次,这在模拟时间中是均匀分布的。更新帧计数后,执行所有时间事件,将模拟时间提前到帧结束时间,执行所有帧事件,最后执行渲染任务(在示例调度程序中,渲染任务是一个特殊的帧任务,没有起始时间、周期或持续时间--它总是每帧执行一次)。

2024-05-31 12:36:30 856

原创 An Aspect-Based Engine

Based - Aspect Game Engine

2024-04-05 14:27:45 880

原创 Game Audio Programming

Game Audio Programming

2024-03-30 06:30:35 612

原创 What to Look for When Evaluating Middleware for Integration

Game Engine Gem

2024-02-28 21:02:25 837

原创 Physically Based Area Lights

基于区域光源的解决方案

2024-01-31 03:11:01 992 2

原创 后处理的体积光散射

在我们的方法中,我们应用逐像素后处理操作,不需要预处理或其他场景设置,并且允许在任意复杂的动画场景中提供详细的光轴。在这里,我们引入密度来允许控制样本之间的分离,在这种情况下,我们希望减少样本迭代的总数,同时保留足够的无混叠采样密度。在适当的条件下,当空间中含有足够密集的光散射介质混合物(如气体分子和气溶胶)时,被光线遮挡的物体会投射出大量阴影,并似乎形成从光源辐射出来的光线。在本章中,我们将介绍一种简单的后处理方法,它可以产生由于大气中的阴影而产生的体积光散射效果。然后对遮挡的场景对象进行无模板位渲染。

2024-01-09 13:06:32 941

原创 Real-Time Volumetric Cloudscapes

GPU Pro 7

2023-12-25 01:58:29 980

原创 彩色成像的基础和应用 原理 Principles(一)

彩色成像的基础和应用 目录

2023-12-04 03:03:04 174

原创 计算机图形学魔法的概述篇(六)

计算机图形学中的魔法

2023-11-29 22:25:46 112

原创 计算机图形学的魔法的概述篇(四)

图形学中的魔法(四)

2023-10-28 02:35:27 178

原创 计算机图形学的魔法概述篇(二)

计算机图形学中的魔法

2023-09-27 05:30:21 148

原创 计算机图形学的魔法概述篇(一)

the magic of computer graphics

2023-08-19 15:22:55 107

原创 Render CookBook(一)

游戏渲染cook

2023-08-07 16:04:03 95

原创 在游戏引擎中集成Lua

Assert

2023-04-30 21:57:52 145

原创 ShadowMap ShadowPoint和CSM

级联和点阴影的实现

2023-03-27 01:40:03 359

原创 IBL 漫反射辐照度

IBL 辐照度原理

2023-03-14 01:52:22 269

原创 直角坐标系和球坐标系

直角坐标系与求坐标系的推导

2023-03-09 01:01:36 318

原创 在游戏引擎中集成Lua

lua中使用协程助力游戏

2023-02-27 02:01:54 1123

原创 一个自动化的单例模式

单例模式

2023-02-22 16:40:14 83

原创 GDI 双缓冲技术

Window开发

2023-02-09 16:40:23 367

原创 EventHandle

简易的事件管理器

2023-02-08 01:55:33 129

原创 Window简易的宕机日志

宕机日志

2023-02-06 10:40:19 345

原创 3D引擎固定流水线的实现

3维固定管线

2023-02-04 14:32:54 107

原创 CLR via C#(Microsoft的亲儿子系列 2)

CLR C#

2023-02-04 14:28:32 96

原创 Virtual Texture Mapping

virtual texture mapping

2023-02-04 14:27:28 106

原创 Real Time Shadows

实时阴影

2023-02-04 14:25:52 216

原创 光照学研究

光照学探索

2023-02-04 14:22:52 2283

原创 基于物理光照渲染学习与实现

基于物理光照渲染学习与实现

2023-02-04 14:19:58 307

原创 真实感渲染和光线追踪算法

真实感渲染和光线追踪算法

2023-02-04 14:18:09 556

原创 An RGB to Spectrum Conversion for Reflectances

An RGB to Spectrum Conversion for Reflectances

2023-02-04 14:16:23 77

原创 光谱类的定义与实现细节

光谱类的定义与实现细节

2023-02-04 14:11:02 379

原创 投影和环境相机模型(PBRT)

PBRT投影和环境相机模型

2023-02-04 14:09:32 394

原创 Adaptive Virtual Texture (Ka Chen)

adaptive virtual texture

2023-02-03 13:40:31 277

原创 人类“视觉感知“

人类视觉感知

2023-02-03 13:37:53 759

原创 Acceleration Algorithms

游戏引擎数据加速算法

2023-02-03 13:36:04 103

原创 对摄影术语(及其在光线追踪的应用)的简要概括

RTX系列书籍翻译

2023-02-03 13:34:06 894

原创 基于现代化光线追踪简要概述(RTX系列显卡

现代化RTX 简述

2023-02-03 13:32:27 426

原创 光散射理论的简要概述

光散射理论的概述

2023-02-03 13:31:15 1172

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