Java 学习之 Java游戏:扫雷

本文档详细介绍了使用Java开发扫雷游戏的步骤,包括游戏规则、开发流程和主要算法。主要内容涵盖游戏面板的创建、按钮监听、地图生成、胜利与死亡检测。文章最后提供了完整的代码实现。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一:基本规划(文章最后有完整的游戏代码)

1:游戏规则

详细的规则请参考Micsoft的扫雷游戏

2:开发流程

  1. 实现UI界面
  2. 实现扫雷图生成算法
  3. 实现点击逻辑操作
  4. 实现游戏死亡检测与胜利检测

3:主要算法(后面有具体实现):

地图生成算法:

生成地图算法:
    for i from 0 to boomCount(雷数量):
        获取空白格数量
        随机生成一个在 0 到 空白格数量区间内的数字
        从 0,0 位置开始计数找到生成的随机数的位置
        将该空白格位置标记为雷

游戏检测胜利算法:

定义一个变量保存未被点击的空白格数量
该值 = 总格数量 - 雷数量

每次点击后 不断减少该值,直至该值为0

空白格周围雷数量检测:

获取该空白格周围雷的数量
    获取该位置横纵坐标
    定义四个方向boolean值,用来保存该空白格是否为边界点
    根据四个boolean值检测该点 周围8个格子的雷数量
    (上,左,下,右,左上,右上,左下,右下)
    返回雷数量 并写入地图数据

空白格自动翻牌算法:因为原来的游戏中带有这个机制,当被翻的格子为没有数字的空白格则自动翻开周围的格子

在用户操作点击后会进入格子判定阶段
首先保存该格子是否为可点击的
如果不可点击则该格子已经翻过(这个主要避免自动翻格死循环)直接跳出
如果可点击,将该格子置为不可点击
进行判断
    如果为雷则游戏结束
    如果为数字格,则将Button的标题写入数字
    如果为空白格,自动将周围的8格格子翻开(需要做边界检测)

二:代码基本实现

1.首先是主类

程序的入口类:GameMain

public class GameMain {
    public static void main(String[] args) {
        System.out.println("Game Start");
        GamePanel gamePanel = new GamePanel();
        System.out.println("Game Over");
    }
}

GamePanel 为游戏类

定义了几个重要的静态变量:长宽高 字体 雷数量 未被点击的空白格数量等

    private JFrame jFrame;

    private static final int GAME_PANEL_WIDTH = 500;
    private static final int GAME_PANEL_HEIGHT = 500;

    private static final int GAME_PANEL_LENGTH = 10;

    private static final int BOOM_COOUNT = 10;
    private int lastBoomCount;

    private JButton[][] jButtons;
    private int[][] maps;

    private Font font;

2.视图层

因为业务逻辑不是很多 所以为了快速开发,我直接将所有的业务逻辑塞到了视图层中

首先是 初始化的过程

初始化的过程做了几件事,首先我们实例了一个新的JFrame,同时初始化一个Button数组和int类型的数据数组

数据数组保存了雷的信息和空白格的信息

初始化我分为三块:

  1. 初始化Button数组
  2. 初始化数组数据
  3. 初始化JFrame对象
  4. 初步设置JFrame对象
  5. 调用游戏初始化方法
  6. 设置窗口可见
public GamePanel() {

        font = new Font(null, 0,20);

        jButtons = new JButton[GAME_PANEL_LENGTH][GAME_PANEL_LENGTH];
        maps = new int[GAME_PANEL_LENGTH][GAME_PANEL_LENGTH];
        for (int i = 0; i < GAME_PANEL_LENGTH; i++) {
            for (int j = 0; j < GAME_PANEL_LENGTH; j++) {
                jButtons[i][j] = new JButton();
                jButtons[i][j].setFont(font);
                ButtonAction buttonAction = new ButtonAction();
                buttonAction.setIndex(i, j, this);
                jButtons[i][j].addMouseListener(buttonAction);
                maps[i][j] = 0;
            }
        }

        jFrame = new JFrame("扫雷");
        jFrame.setSize(GAME_PANEL_WIDTH, GAME_PANEL_HEIGHT);
        jFrame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        jFrame.setResizable(false);

        initPanel();

        jFrame.setVisible(true);
    }

 

然后为每个Button添加鼠标监听,该类需要保存该Button的位置和游戏(GamePanel类,为了 调用该类的方法进行翻格)

class ButtonAction implements MouseListener {

    private int indexX;
    private int indexY;
    private GamePanel jFrame;

    public void setIndex(int indexX, int indexY, GamePanel jFrame) {
        this.indexX = indexX;
        this.indexY = indexY;
        this.jFrame = jFrame;
    }

    public void mouseClicked(MouseEvent e) {
        if (e.getButton() == MouseEvent.BUTTON1) {
            jFrame.changeOnClick(indexX, indexY, true);
        } else if (e.getButton() == MouseEvent.BUTTON3) {
            jFrame.changeOnClick(indexX, indexY, false);
        }
    }

    //我省略的三个接口方法,自己实现的时候要写出来
}

这段内容中还保存了鼠标左键还是鼠标右键,因为要对格子标记的时候,需要按右键,这个时候不翻格

监听写完了就该写生成地图的逻辑了

 /**
     * 初始化地图
     */
    private void initMaps() {
        for (int i = 0; i < BOOM_COOUNT; i++) {
            int boomIndex = new Random().nextInt(getBlockCount());
            setBoomByCount(boomIndex);
        }

    }

    /**
     * 将该点标记为雷
     *
     * @param boomIndex
     */
    p
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