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原创 卡通冰材质的简单实现
卡通冰材质的简单实现参考示例:崩坏三冰律Boss中的冰块效果塞尔达荒野之息中的冰材质实现效果实现思路材质-1:查看动图可以发现材质是半透材质然后由两层闪烁的亮部(一层较亮,一层较暗)、一层固有色、高光外加一个外勾边组成。外勾边的实现就不赘述了,两层高光的实现想法如下我的想法是计算lambert模型后step出两层的范围,Blinn-Phong模型计算的高光范围。 half secondBulingArea = step(0.8,Lambert);half firstBul
2020-08-16 18:07:42 1300 1
原创 使用Unity简单实现RayMarching
使用Unity简单实现RayMarching前言最近在玩ShaderToy,发现各种酷炫的效果都是只用数学公式计算出来的,心中膜拜之情溢于言表同时也深深自省:为啥不好好学数学呢????。附上ShaderToy链接:https://www.shadertoy.com/效果简单的使用RayMarching实现了一个兰伯特模型,接下来应该会持续研究RayMarching的????RayMarching算法思想从相机发射n条射线,射线有一个采样的步长。当射线处在体纹理中时,每个步长采一次样,获取纹理
2020-06-06 12:41:22 1599
原创 使用Unity实现Voxelizer网格变换
使用Unity实现Voxelizer Mesh变换2019年初米哈游官方在B站放出一部八重樱的次世代卡通渲染视频,效果可以说是非常惊艳,当我看到八重樱从头发开始溶解,然后变成方块并向上消失的时候不禁发出了:卧槽。后来在github上找到了k神的各种Mesh变换的炫酷效果,想着自己也来实现一下。实现原理首先用一张图来回顾一下渲染管线的各个阶段,目前为止我们接触的着色器有顶点着色器和像素着色器,而接触到的渲染管线阶段有:输入装配阶段、顶点着色阶段、光栅化阶段、像素着色阶段、输出合并阶段.:可以看
2020-05-16 16:17:14 2326 2
原创 Unity Shader卡通渲染 · 高清渲染管线·HDRP
Unity Shader卡通渲染 · 高清渲染管线·HDRP前言最近在研究HDRP管线中的卡通渲染,就想着能不能把官方的UCTS移植到HDRP管线里面去,说干就干,到昨天晚上上传了github,今天来写篇博客介绍一哈。项目包地址(unitypackage)https://github.com/Kirkice/UnityChanToonShaderHDRPDemo效果截图正面侧面...
2020-04-14 21:55:18 3313 3
原创 Unity中的ComputeShader·GPU计算·百万级粒子
Unity中的ComputeShader·GPU计算·百万级粒子前言最近在项目中优化粒子特效,发现Unity的粒子特效消耗非常高就想着能不能优化。发现用ComputeShader来计算的话效率会非常非常的高,因为粒子的轨迹运算都是在GPU中去进行的,大大降低了drawcall,效率也大大提升了。本项目参考了B站某UP的文章:https://www.bilibili.com/read/cv3...
2020-04-11 15:53:36 5228
原创 简单实现卡通水面渲染 Shader
简单实现卡通水面渲染 Shader前言上一篇是实现了pbr的水面效果,这次延申拓展一下实现一下卡通的水面效果。效果截图动图效果:大致思路normal的流动 + 菲涅尔lerp + 多阶色 + 反射 + 折射 + 水沫扭曲 + 水沫流动 + Gerstner算法属性 _Diff_Set ("漫反射调节", Range(0, 10)) = 1.71 _...
2020-03-08 22:24:29 3254
原创 简单实现水面渲染 Shader
Unity Shader·简单实现水面效果前言最近在研究一些水面渲染的效果,参考了网上很多大神的效果。这里推荐大家去看一哈浅墨大佬的总结《真实感水体渲染技术总结》我实现的是比较简单的水面效果,模拟水面波浪的算法时采用的Gerstner算法进行模拟的,令人意外的感觉效果还挺不错的。https://zhuanlan.zhihu.com/p/95917609视频链接https://www....
2020-03-08 21:45:16 4530 2
原创 Unity Shader·屏幕抖音效果
Unity Shader·屏幕抖音效果前言最近在做一个新的MMD(用Unity来实现),其中用到了一些好看的渲染技术在这里分享一下。视频链接https://www.bilibili.com/video/av86302041效果截图ShaderShader "Douyin"{ Properties { _MainTex("MainTex", 2D)...
2020-02-03 20:37:50 1420
原创 Unity Shader·屏幕破碎效果
Unity Shader·屏幕破碎效果前言最近在做一个新的MMD(用Unity来实现),其中用到了一些好看的渲染技术在这里分享一下。视频链接https://www.bilibili.com/video/av86302041效果截图ShaderShader "Custom/RenderImage/ScreenBroken" { Properties { _MainTex ("M...
2020-02-03 20:35:49 5391
原创 URP渲染管线初步解析
URP渲染管线初步解析LWRP现在在unity2019已经成为默认的管线了,并更名为URP(通用渲染管线),替代了原来的builtin管线,以下是应用阶段的渲染流程顺序。步骤分析URP整个渲染的主入口在UniversalRenderPipeline,他继承的RenderPipeline,是rsp的渲染流程关键类PipelineSettings:这里会获取UniversalRenderPi...
2020-01-12 13:46:40 9115
原创 Unity - 通用渲染管线(URP)HLSL库函数分析(1)
Unity - 通用渲染管线(URP)HLSL库函数分析com.unity.render-pipelines.universalCore.hlsl名称说明GetVertexPositionInputs(float3 positionOS)获取输入顶点坐标信息GetVertexNormalInputs(float3 normalOS)获取输入顶点法线信息Ge...
2020-01-12 13:05:59 11402
原创 Unity Shader·科技感描边效果(利用Robert算子边缘检测)
Unity Shader·科技感描边效果(利用Robert算子边缘检测)前言在制作????跳舞视频的过程中,想要加上一点炫酷的效果,想着在节奏点的时候踩点炫酷的效果应该会非常好看。偶然间发现以前写过的后处理效果中的描边加上HDR也有不错的效果。Robert算子Robert算子,之前被用到了图像增强中的锐化,原因是作为一阶微分算子,Robert简单,计算量小,对细节反应敏感。算子对边缘检测的...
2019-12-23 20:59:21 4994 4
原创 Unity Shader · 科技感矩阵效果
Unity Shader · 科技感矩阵效果前言最近想要做一个次世代卡通渲染(伪),选的是崩崩崩的小八(我最喜欢小八了)。先放几张截图,等全部做完之后再分享用到的一些技术叭。赶紧做完发B站,等到1.10号贺甲大佬一发直接没人看了。°----°既然做崩坏三,那舞台肯定选用科技一点的,那就进入今天的主题如何用Unity Shader实现一个科技感矩阵效果。效果截图ASE连线图这...
2019-12-17 00:18:01 5684
原创 UnityShader 实现简单的体积光
现实中的体积光效果:在生活中,我们常会看到类似这样的效果,也就是丁达尔效应。其他游戏中的使用例如深海迷航中的使用(P.S. 游戏真的很好玩,续集的零度之下也是非常nice的)Unity中的简单实现在用Unity来渲染MMD的时候想加一点科幻的光雾效果,之前做崩坏3童谣渲染时候就用到过,所以最先想到的就是体积光(GodRay)。先上几张截图吧可能这一张看的不是很清楚。。。...
2019-12-08 12:15:22 2910 2
原创 崩坏三 电子显示屏 信号干扰效果
崩坏三 电子显示屏信号干扰效果分析(Unity Shader)游戏内的截图效果分析例子1 老电视效果例子2 模拟崩坏3信号干扰效果例子3 电子广告屏信号干扰效果游戏内的截图西琳:我杀我自己效果分析实现信号干扰的效果主要是:通过噪声图来实现的,效果大致可以分为:扫描线、画面抖动、颜色偏移等。例子1 老电视效果Shader "Custom/Screen" { Properties...
2019-11-09 11:09:29 1647 1
转载 游戏图像学习入门到精通-Shader总结篇
流水线1.应用阶段:(CPU)输出渲染图元,粗粒度剔除等 比如完全不在相机范围内的需要剔除,文件系统的粒子系统实现就用到粗粒度剔除。2.几何阶段:(GPU)把顶点坐标转换到屏幕空间,包含了模型空间 到世界空间 到观察空间(相机视角view) 到齐次裁剪空间(投影project空间,四维矩阵,通过-w<x<w判断是否在裁剪空间,xyz值都在-w,w之间)到归一化设备坐标NDC(四维...
2019-11-04 16:47:31 1032
原创 Unity Shader 窗前雨滴效果衍生(表面水滴附着)
Unity Shader 窗前雨滴效果衍生(表面水滴附着)霓虹中国视频截图现实中的水珠附着效果实现思路1.首先创建一个Cube来作为实现效果的物体2.创建一个Shader开始着色器的编写实现效果截图Shader源码霓虹中国视频截图在B站上发现大佬做的UE4渲染视频,感觉这种赛博朋克风格的渲染非常的好看,同时也对场景中汽车表面附着上的一层水珠效果感到惊艳。现实中的水珠附着效果实现思路上...
2019-11-01 14:30:08 6420 2
原创 Unity Shader 窗前雨滴效果
Unity Shader 窗前雨滴效果窗前雨滴效果(截图)实现过程0. 栅格化1. 绘制主要雨滴2. 绘制尾迹3. 尾迹塑形4. 融合大雨滴和尾迹,并给雨滴添加模拟法线5. 把雨滴法线用于采样背景贴图6. 让整个雨滴动起来7. 让雨滴滚动起来更有节奏8. 加点基于格子的随机值9. 添加斜率的变化,模拟风的效果10.多加几层不同大小的雨滴C#源码Shader源码窗前雨滴效果(截图)实现过程0...
2019-10-30 14:17:38 3855 5
原创 Unity Shader 布料渲染(丝袜)
Unity Shader 布料渲染(丝袜)现实中的丝袜效果丹尼尔值纤维的特性分析效果截图:Weak:Normal:Strong:属性值定义:丹尼尔值与拉伸程度边缘度的计算完整Shader代码现实中的丝袜效果主要材质为 约90%聚酰胺纤维(锦纶/尼龙)+ 约10%聚氨酯纤维(氨纶)基本上可以推测这种材质的金属性(Metallic)为0,而光滑度(Smoothness)则根据种类不同会有较大区...
2019-10-17 22:32:45 8776 1
原创 Hair卡通渲染的效果(各向异性)
Hair卡通渲染的效果-各向异性丽塔头发 各向异性渲染(截图)效果截图:最终渲染源码:丽塔头发 各向异性渲染(截图)各向异性的主要计算公式:Glossiness和Metallic: void AnisotropicSurface (Input IN, inout SurfaceOutputStandardAnisotropic o) { fixed4 c = tex2D ...
2019-10-16 18:04:23 4913 1
原创 Unity Shader:实现菲涅尔+色散效果以及相关原理解析
Unity Shader:实现菲涅尔+色散效果以及相关原理解析效果截图Shader源码Shader "Unlit/Dispersion"{ Properties { fresnelPower("fresnelPower",float)=0 fresnelScale("fresnelScale",float)=0 fresnelBi...
2019-10-16 16:50:03 1394
转载 Unity Shader-后处理:景深
版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。 ...
2019-10-16 16:40:16 633
原创 崩坏三 - 武器 - 童谣 NPR渲染分析(水体)
崩坏三 - 武器 - 童谣 NPR渲染分析(水体)水体效果演示视频链接Shader 源码水体效果演示视频链接https://www.bilibili.com/video/av68650714Shader 源码Shader "Water"{ Properties { _WaterNormal("Water Normal", 2D) = "bump" {} _NormalS...
2019-10-13 17:51:22 808 1
原创 崩坏三 - 武器 - 童谣 NPR渲染分析
崩坏三 - 武器 - 童谣 NPR渲染分析童谣 NPR渲染演示视频链接大致想法Ramp高光效果边缘光效果镰刀刃部效果截图完整代码镰刀身体部分镰刀刃部分童谣 NPR渲染演示视频链接https://www.bilibili.com/video/av68650714大致想法镰刀身体部分:描边 + Ramp多阶色 + 高光 + 边缘光 + 菲涅尔反射 + HSV调节镰刀刃部:扰动 + E...
2019-10-13 12:57:07 1207
转载 Unity Shader 内置函数
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2019-09-29 10:36:07 262
转载 Unity Shader 熔岩Lava(2D)
版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。 ...
2019-09-29 10:26:41 858
原创 类崩坏三NPR渲染分析(三)
类崩坏三NPR渲染分析(二)类崩坏三 NPR渲染大致想法Ramp高光效果边缘光效果效果截图完整代码类崩坏三 NPR渲染大致想法Ramp + 高光 + 边缘光 + HSV调节Ramp分阶色Shader代码// multi steps float diff = smoothstep(_RampThreshold - ndl, _RampThreshold + nd...
2019-09-22 20:37:10 1192
原创 Unity Shader 龙珠Z卡通渲染分析
Unity Shader 龙珠Z卡通渲染分析一、角色渲染效果整体分析角色渲染效果整体分析二、轮廓线效果三、三阶梯度漫反射四、高光一、角色渲染效果整体分析角色渲染效果整体分析渲染效果整体截图渲染思路分析效果包括:轮廓线、三阶梯度漫反射、高光。二、轮廓线效果采用发现外扩的方式沿着法线向外扩一圈的效果,这里单独开了一个pass来渲染。v2f vert (a2v v) { ...
2019-09-18 22:28:32 2071 2
原创 类崩坏三NPR渲染分析(二)
类崩坏三NPR渲染分析(二)类崩坏三 眼睛渲染分析大致想法折射效果 反射效果扰动效果效果截图完整代码类崩坏三 眼睛渲染分析大致想法折射效果 + 反射效果 + 扰动效果 + 菲涅尔反射折射效果 反射效果参考了冯乐乐的《Unity Shader》入门精要的写法折射效果Shader代码Shader "Refraction" { Properties { _Color ("Col...
2019-09-12 21:17:51 1128 1
原创 类崩坏三NPR渲染分析(一)
类崩坏三NPR渲染分析(一)使用MatCap实现空之律者的翅膀效果什么是MatCap实现组成描边效果MatCap Shader完整代码使用MatCap实现空之律者的翅膀效果什么是MatCapMaterial Capture(材质捕获),通常被简称为MatCap,在Zbrush、Sculptris、Mudbox等3D软件中有比较多的使用。MatCap Shader的基本思路是,使用某特定材...
2019-09-12 20:43:08 2016
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