在生活中,我们经常能有时会感受到,对象的行为跟她的心情有关系。她开心时你跟她开开玩笑,她能跟你打闹,要是她不开心时,你做相同的事,你可能是在玩火。女人嘛难免有几天不开心的。既然生活中存在对象在不同状态下有不同的行为,那么在软件系统中同样会有相同的可能,系统来源于生活。对这种一个对象在接收到同一信号,但是根据状态会做出不同动作的编程。简单的可以使用if--else这样处理,但是这样不灵活。所以我们考虑下状态设计模式。
状态(State)模式的定义:对有状态的对象,把复杂的“判断逻辑”提取到不同的状态对象中,允许状态对象在其内部状态发生改变时改变其行为。
优点:
- 结构清晰,状态模式将与特定状态相关的行为局部化到一个状态中,并且将不同状态的行为分割开来,满足“单一职责原则”。
- 将状态转换显示化,减少对象间的相互依赖。将不同的状态引入独立的对象中会使得状态转换变得更加明确,且减少对象间的相互依赖。
- 状态类职责明确,有利于程序的扩展。通过定义新的子类很容易地增加新的状态和转换。
缺点:
- 状态模式的使用必然会增加系统的类与对象的个数。
- 状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当会导致程序结构和代码的混乱。
- 状态模式对开闭原则的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需要修改对应类的源码。
状态模式的结构与实现
结构
- 环境类(Context)角色:也称为上下文,它定义了客户端需要的接口,内部维护一个当前状态,并负责具体状态的切换。
- 抽象状态(State)角色:定义一个接口,用以封装环境对象中的特定状态所对应的行为,可以有一个或多个行为。
- 具体状态(Concrete State)角色:实现抽象状态所对应的行为,并且在需要的情况下进行状态切换。
实现
实现场景:对象对于我的调戏,根据不同心情做出不同反应
package com.wly.DesignPatterns;
/**
* @program: StudyDome
* @author: yuanzhang
* @create: 2021-01-21 16:28
**/
public class StatePattern {
public static void main(String[] args) {
//new 一个女朋友
Girlfriend girlfriend = new Girlfriend();
for (int i = 0; i <3 ; i++) {
System.out.println("调戏她"+i);
girlfriend.behavior();
}
}
}
abstract class Mood{
public abstract void behavior(Girlfriend girlfriend);
}
class Happy extends Mood{
@Override
public void behavior(Girlfriend girlfriend) {
System.out.println("开心回应,但是慢慢的又累了");
girlfriend.setMood(new Depressed());
}
}
class Depressed extends Mood{
@Override
public void behavior(Girlfriend girlfriend) {
System.out.println("不搭理你,甚至有点烦");
girlfriend.setMood(new Unhappy());
}
}
class Unhappy extends Mood{
@Override
public void behavior(Girlfriend girlfriend) {
System.out.println("完了,你完了。等明天恢复心情");
girlfriend.setMood(new Happy());
}
}
class Girlfriend{
private Mood mood;
/**定义初始情绪*/
Girlfriend() {
this.mood = new Happy();
}
public Mood getMood() {
return mood;
}
public void setMood(Mood mood) {
this.mood = mood;
}
/**做出反应*/
public void behavior(){
mood.behavior(this);
}
}
输出
调戏她0 开心回应,但是慢慢的又累了 调戏她1 不搭理你,甚至有点烦 调戏她2 完了,你完了。等明天恢复心情