题目描述
让我们一起来玩扫雷游戏!
给定一个代表游戏板的二维字符矩阵。 ‘M’ 代表一个未挖出的地雷,‘E’ 代表一个未挖出的空方块,‘B’ 代表没有相邻(上,下,左,右,和所有4个对角线)地雷的已挖出的空白方块,数字(‘1’ 到 ‘8’)表示有多少地雷与这块已挖出的方块相邻,‘X’ 则表示一个已挖出的地雷。
现在给出在所有未挖出的方块中(‘M’或者’E’)的下一个点击位置(行和列索引),根据以下规则,返回相应位置被点击后对应的面板:
1、如果一个地雷(‘M’)被挖出,游戏就结束了- 把它改为 ‘X’。
2、如果一个没有相邻地雷的空方块(‘E’)被挖出,修改它为(‘B’),并且所有和其相邻的未挖出方块都应该被递归地揭露。
3、如果一个至少与一个地雷相邻的空方块(‘E’)被挖出,修改它为数字(‘1’到’8’),表示相邻地雷的数量。
4、如果在此次点击中,若无更多方块可被揭露,则返回面板。
示例 1:
输入:
[['E', 'E', 'E', 'E', 'E'],
['E', 'E', 'M', 'E', 'E'],
['E', 'E', 'E', 'E', 'E'],
['E', 'E', 'E', 'E', 'E']]
Click : [3,0]
输出:
[['B', '1', 'E', '1', 'B'],
['B', '1', 'M', '1', 'B'],
['B', '1', '1', '1', 'B'],
['B', 'B', 'B', 'B', 'B']]
示例 2:
输入:
[['B', '1', 'E', '1', 'B'],
['B', '1', 'M', '1', 'B'],
['B', '1', '1', '1', 'B'],
['B', 'B', 'B', 'B', 'B']]
Click : [1,2]
输出:
[['B', '1', 'E', '1', 'B'],
['B', '1', 'X', '1', 'B'],
['B', '1', '1', '1', 'B'],
['B', 'B', 'B', 'B', 'B']]
注意:
1、输入矩阵的宽和高的范围为 [1,50]。
2、点击的位置只能是未被挖出的方块 (‘M’ 或者 ‘E’),这也意味着面板至少包含一个可点击的方块。
3、输入面板不会是游戏结束的状态(即有地雷已被挖出)。
解题思路
这道题的难度标注是 中等,但是只要熟练掌握深度优先搜索或广度优先搜索就容易解决。
看到这种类似于图遍历,首先想到的就是深度优先搜索递归;题目不易理解,但是仅仅看给定规则,可以容易看出与常规深度优先遍历的一些区别:
0、条件1在递归开始前判定,直接点击炸弹则游戏结束
1、递归结束条件:没有可以点击白块(‘E’)或者超出边界
2、递归进入该节点后需要判断,只有该节点为’B’时才进行继续递归,如果该节点周围存在炸弹,则不对该节点进行递归
3、区别于常规四方向递归,对于节点’B’,需要对其所有相邻节点进行遍历(8邻域中所有不满足递归终止条件的节点)
先简单写一下思路:
class Solution:
def updateBoard(self, board: List[List[str]], click: List[int]) -> List[List[str]]:
if 规则1:
置'X' , return
def dfs(board,x,y):
if 超出边界 或者 不是可点击白块:
return
用count表示该节点邻域中炸弹的数目
if count != 0:
board[x][y] = str(count)
else:
board[x][y]='B'
继续遍历
dfs(board, click[0], click[1])
return board
代码
版本1
在搜索8邻域中炸弹的过程中,可以写成for循环或者用数组存储坐标变换
在递归8邻域时,同样可以写成for循环或者用数组存储坐标变换
class Solution:
def updateBoard(self, board: List[List[str]], click: List[int]) -> List[List[str]]:
if board[click[0]][click[1]]=='M':
board[click[0]][click[1]]='X'
return board
m = len(board)
n = len(board[0])
def dfs(board,x,y):
if x<0 or x>m-1 or y<0 or y>n-1 or board[x][y]!='E':
return
count = 0
if x-1>=0 and board[x-1][y]=='M':
count = count+1
if x+1<=m-1 and board[x+1][y]=='M':
count = count+1
if y-1>=0 and board[x][y-1]=='M':
count = count+1
if y+1<=n-1 and board[x][y+1]=='M':
count = count+1
if x-1>=0 and y-1>=0 and board[x-1][y-1]=='M':
count = count+1
if x+1<=m-1 and y-1>=0 and board[x+1][y-1]=='M':
count = count+1
if x-1>=0 and y+1<=n-1 and board[x-1][y+1]=='M':
count = count+1
if x+1<=m-1 and y+1<=n-1 and board[x+1][y+1]=='M':
count = count+1
if count != 0:
board[x][y] = str(count)
else:
board[x][y]='B'
dfs(board, x-1,y-1)
dfs(board,x-1,y)
dfs(board,x-1,y+1)
dfs(board,x,y-1)
dfs(board,x,y+1)
dfs(board,x+1,y-1)
dfs(board,x+1,y)
dfs(board,x+1,y+1)
dfs(board, click[0], click[1])
return board
for循环优化
代码虽然简洁了很多,但是时间消耗和内存占用都增加了:
// An highlighted block
var foo = 'bar';class Solution:
def updateBoard(self, board: List[List[str]], click: List[int]) -> List[List[str]]:
if board[click[0]][click[1]]=='M':
board[click[0]][click[1]]='X'
return board
m = len(board)
n = len(board[0])
def dfs(board,x,y):
if x<0 or x>m-1 or y<0 or y>n-1 or board[x][y]!='E':
return
count = 0
for i in range(-1,2):
for j in range(-1,2):
if x+i>=0 and x+i<=m-1 and y+j>=0 and y+j<= n-1 and board[x+i][y+j]=='M':
count = count+1
if count != 0:
board[x][y] = str(count)
else:
board[x][y]='B'
for i in range(-1,2):
for j in range(-1,2):
dfs(board, x+i, y+j)
dfs(board, click[0], click[1])
return board
数组优化
class Solution:
def updateBoard(self, board: List[List[str]], click: List[int]) -> List[List[str]]:
if board[click[0]][click[1]]=='M':
board[click[0]][click[1]]='X'
return board
m = len(board)
n = len(board[0])
def dfs(board,x,y):
if x<0 or x>m-1 or y<0 or y>n-1 or board[x][y]!='E':
return
count = 0
vec=[[-1,-1],[-1,0],[-1,1],[0,-1],[0,1],[1,-1],[1,0],[1,1]]
for ele in vec:
i=ele[0]
j=ele[1]
if x+i>=0 and x+i<=m-1 and y+j>=0 and y+j<= n-1 and board[x+i][y+j]=='M':
count = count+1
if count != 0:
board[x][y] = str(count)
else:
board[x][y]='B'
for ele in vec:
i=ele[0]
j=ele[1]
dfs(board, x+i, y+j)
dfs(board, click[0], click[1])
return board