扫雷(dfs)

题目描述
让我们一起来玩扫雷游戏!

输入一个代表游戏板的二维字符矩阵。初始矩阵中只可能存在字符 ‘M’ 和 ‘E’

‘M’ 代表一个未挖出的地雷
‘E’ 代表一个未挖出的空方块
‘B’ 代表没有相邻(上,下,左,右,和所有4个对角线)地雷并且已经挖出的空白方块
数字(‘1’ 到 ‘8’)表示有多少地雷与这块已挖出的方块相邻,‘X’ 则表示一个已挖出的地雷。

现在给出在所有未挖出的方块中(‘M’或者’E’)的一个点击位置(行和列索引),根据以下规则,输出相应位置被点击后对应的面板:

  1. 如果一个地雷(‘M’)被挖出,游戏就结束了- 把它改为 ‘X’。
  2. 如果一个没有相邻地雷的空方块(‘E’)被挖出,修改它为(‘B’),并且所有和其相邻的方块都应该被揭露。
  3. 如果一个至少与一个地雷相邻的空方块(‘E’)被挖出,修改它为数字(‘1’到’8’),表示相邻地雷的数量。
  4. 如果在此次点击中,若无更多方块可被揭露,则输出矩阵。

输入
测试样例由多组测试数据组成。每组测试数据第一行输入两个正整数 n , m 代表二维矩阵的行数和列数 ( 1 <= n , m <= 50 )
接下来输入 n * m个字符,由字符 ‘M’ 和 ‘E’ 组成
最后一行输入两个整数 a( 0 <= a < n ) , b ( 0 <= b < m ),代表扫雷的点击位置
输出
输出点击后的二维矩阵
样例输入 Copy
4 5
E E E E E
E E M E E
E E E E E
E E E E E
3 0
样例输出 Copy
B 1 E 1 B
B 1 M 1 B
B 1 1 1 B
B B B B B
提示
对于题目中给出的样例:

在这里插入图片描述

  • 题意 碰到雷和数字就return
  • 空白的话继续找八个方向
#include<bits/stdc++.h>
using namespace std;
char a[55][55];
int dir[8][2] = {{-1,-1},{-1,0},{-1,1},{0,-1},{0,1},{1,-1},{1,0},{1,1}};
int n, m;
int judge(int x, int y){
	int cnt = 0;
	for(int i = 0; i < 8; i++){
		int tx = x + dir[i][0];
		int ty = y + dir[i][1];
		if(tx < 0 || ty < 0 || tx > n - 1 || ty > m - 1)continue;
		if(a[tx][ty] == 'M')cnt ++;
	}
	return cnt;
}
void dfs(int x, int y){
	a[x][y] = judge(x, y) + '0';
	if(a[x][y] != '0') return ;
	for(int i = 0; i < 8; i++){
		int tx = x + dir[i][0];
		int ty = y + dir[i][1];
		if(tx < 0 || ty < 0 || tx > n - 1 || ty > m - 1)continue;
		if(a[tx][ty] != 'E')continue;
		dfs(tx, ty);
	}
}
int main(){
	ios::sync_with_stdio(false);
    while(cin >> n >> m){
    	for(int i = 0; i < n; i++)
    		for(int j = 0; j < m; j++)
    		cin >> a[i][j];
    	int x, y;
    	cin >> x >> y; 
    	if(a[x][y] != 'M')dfs(x, y);
    	else a[x][y] = 'X';
    	for(int i = 0; i < n; i++){
    		for(int j = 0; j < m; j++){
    			if(j)cout << " ";
    			if(a[i][j] == '0')cout << 'B';
    			else cout << a[i][j];
			}
			cout << endl;
		}

	}
} 
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根据提供的引用内容,扫雷算法可以使用Python中的字典、集合、元组和列表来实现。具体的实现方法可以根据不同的需求和规则进行设计。以下是一个简单的扫雷算法的示例: ```python # 扫雷算法示例 def mine_sweeper(board, click): # 定义方向数组,用于表示周围8个方向的偏移量 directions = [(0, 1), (0, -1), (1, 0), (-1, 0), (1, 1), (1, -1), (-1, 1), (-1, -1)] m, n = len(board), len(board[0]) def dfs(x, y): # 终止条件 if x < 0 or x >= m or y < 0 or y >= n or board[x][y] != 'E': return # 计算周围的地雷数量 count = 0 for dx, dy in directions: nx, ny = x + dx, y + dy if 0 <= nx < m and 0 <= ny < n and board[nx][ny] == 'M': count += 1 # 如果周围有地雷,则更新当前位置的值为地雷数量,并停止继续搜索 if count > 0: board[x][y] = str(count) return # 如果周围没有地雷,则将当前位置标记为已搜索,并继续搜索周围的位置 board[x][y] = 'B' for dx, dy in directions: nx, ny = x + dx, y + dy dfs(nx, ny) # 点击的位置是地雷,则直接返回 if board[click[0]][click[1]] == 'M': board[click[0]][click[1]] = 'X' else: dfs(click[0], click[1]) return board # 示例用法 board = [['E', 'E', 'E', 'E', 'E'], ['E', 'E', 'M', 'E', 'E'], ['E', 'E', 'E', 'E', 'E'], ['E', 'E', 'E', 'E', 'E']] click = [3, 0] result = mine_sweeper(board, click) for row in result: print(row) ``` 这个示例中,我们使用深度优先搜索算法来实现扫雷功能。首先判断点击的位置是否是地雷,如果是地雷则直接返回,否则从点击的位置开始进行深度优先搜索,计算周围的地雷数量并更新当前位置的值。如果周围没有地雷,则将当前位置标记为已搜索,并继续搜索周围的位置。最后返回更新后的扫雷板。

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