【Unity3D 教程系列第 3 篇】摄像机抖动现象和解决方案

这是【Unity3D 教程系列第 3 篇】,如果觉得有用的话,欢迎关注专栏。

新手在开发过程中,很容易犯,也很常见的一个错误就是项目在运行过程中出现屏幕抖动的现象,这是什么原因呢?

原因分析
其中一个常见的原因就是你的摄像机跟随和人物的移动都写在了 Update 函数中,我们希望的是摄像机在人物移动后跟随,但 Update 更新之间的频率是不固定的,所以很难保证“摄像机会不会跑到了人物移动的前面的”现象,即所谓的屏幕抖动。

解决方案
解决方法就是把摄像机的跟随写到 LateUpdate 函数里,因为 LateUpdate 是在所有 Update 方法调用后被调用,这样就解决了人物在移动过程中,摄像机抖动的现象。

如果你对 Update,LateUpdate,FixedUpdate 的区别不清楚,可点击链接跳转到详情介绍

你的问题得到解决了吗?欢迎在评论区留言。

赠人玫瑰,手有余香,如果觉得文章不错,希望可以给个一键三连,感谢。


结束语

技术是一点一点积累的,大神也不是一天就可以达到的。原地不动就是退步,所以每天进步一点点。

最后,附上一句格言:"好学若饥,谦卑若愚",望共勉。
对于Unity 2D摄像机跟随人物出现抖动的问题,有几种处理方法可以尝试: 1. 使用平滑跟随:在摄像机跟随人物的代码,不要直接将摄像机的位置设置为人物的位置,而是使用插值或平滑算法,逐渐将摄像机移动到目标位置。这样可以避免突然的位置变化导致抖动。你可以使用以下代码片段作为参考: ```csharp public Transform target; // 跟随对象 public float smoothSpeed = 0.125f; // 平滑度 void LateUpdate() { Vector3 desiredPosition = target.position; // 目标位置 Vector3 smoothedPosition = Vector3.Lerp(transform.position, desiredPosition, smoothSpeed); // 插值计算平滑位置 transform.position = smoothedPosition; // 更新摄像机位置 } ``` 2. 使用固定帧率:抖动问题有可能是由于帧率不稳定导致的,可以尝试将游戏的帧率固定在一个稳定的值上。你可以在Unity的"Edit -> Project Settings -> Quality"菜单,将VSync的选项设置为"Every V Blank",并将Target Frame Rate设置为一个合适的值。 3. 减少物理碰撞:抖动可能也与物理碰撞有关。你可以尝试减少人物和其他物体之间的物理碰撞,或者调整物理材质的摩擦力和弹性等属性,以减少抖动现象。 4. 使用追踪目标的平均位置:如果人物移动速度较快或者有突然的移动,可以考虑使用追踪目标的平均位置来实现摄像机跟随,而不是直接跟随人物的当前位置。你可以将人物每一帧的位置记录下来,并计算它们的平均值,然后将摄像机设置在这个平均位置上。 以上是一些常见的处理方法,你可以根据具体情况尝试其的一种或多种。希望能帮到你!
评论 7
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

Allen Su

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值