U3D面试题(一)

1.使用prefab有什么好处?
可以动态的加载资源,Resources.Load(“预制体名字”);(必须放在Resources文件夹下)
2.简述 private public protected internal区别?
private:私有的 仅能在本类中使用
public:公开的,对任何类和成员都公开,没有访问限制
protected:对该类和派生类公开
internal:只能在包含本类的的程序集内部使用
3.物体发生碰撞的整个过程,有几个阶段,分别列出相应的函数
三个阶段
OnCollisionEnter/Stay/Exit 函数
4.Unity3d的物体引擎中,有几种施加力的方式,分别描述出来
rigidbody AddForce /AddForceAtPosition
5.Unity生命周期有哪些
Awake =>OnEnable => Start => Update => LaterUpdate => OnGui
=>OnDisable=>OnDestroy=>OnApplicationPause=>OnApplicationQuit
6.LOD是什么,说一下优缺点
LOD即levels of Detail 多细节层次,根据物体模型所在的位置的远近和重要性,选择不同的渲染模型,降低了物体的片面数,使渲染速度加快。
优点:可根据距离动态的选择不同细节的模型
缺点:要准备不同细节的同一模型,加大了内存
7.MipMap是什么,作用?
mipmap是三维计算机图形渲染的一个技术,为了减少图片锯齿和加快渲染速度预先处理的图片叫做mipmap.
8.点乘 叉乘及其归一化的意义?
点乘:描述了两个向量的相似程度,点乘结果越大 两个向量越相似,还可以表示投影
叉乘:得到一个与这两个向量垂直的向量
(点乘判断角度,叉乘判断方向)
归一化:只有方向没有长度
9.C#委托有啥好处,作用
委托是约束方法合集的一个类,把方法当做参数调用。
10.如何让已经存在的GameObject在LoadLevel后不被卸载?
void Awake() { DontDestroyOnLoad(transform.gameObject); }
11.如何优化内存?
缩小图片,九宫格 减少mipmap使用,减少read/write enable使用,尽量用compress替换TrueColor,注意Resouces和assetbundle内存释放,压缩纹理,压缩音频,压缩视频,压缩模型,避免内存泄露。
12.值类型和引用类型的区别?
值类型存储在在栈中,存取速度快,存储的具体的数值,内存自动释放。
引用类型存储在堆中,存取速度慢,储存的是指向内存空间的地址,堆内存由GC释放
13.协同程序的执行代码是什么,有何作用,缺点?
StartCoroutine(协程名字”)
在主线程运行的时候 ,开启一段逻辑 ,不影响主程序的继续执行, 用来协助主线程的执行。
缺点:携程不是真正的线程,可能会发生阻塞。
14.客户端和服务器交互的方式有几种?
socket (Tcp Udp)
http (Get Post Put Delete )
15.问一下Terrain,分别贴3张,4张,5张地表贴图,渲染速度有什么区别?为什么?
没有区别,不管渲染多少张,只渲染一次。

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