Ben Cloward
三个比较常用的纹理网站,Qixel Megascans、Textures、Substance3D Library。
一、对扫描纹理的预处理
Ben先是展示了如何有效减少纹理贴图的内存占用,一共四张4K贴图,albedo、ao、normal、roughness,如果直接使用内存占用比较夸张。
albedo map:由于雪的基础颜色是一种简单的淡灰色,所以弃用albedo map,改用basecolor。
normal map:处理是将细节(如雪皱巴巴的不平整表面)和整体(如风吹出来的大面积的沟壑)分成1K和512两种贴图,细节贴图截取获得,整体贴图缩放后只运用原RG通道,后面会讲如何在unity中应用。这相当于把4K拆分成了1K+0.5k,这是一个很大的节省,并且没有损耗很多效果。
ao map:放入normal map的B通道,这里normal map不再完整,后面会讲在unity中重建normal。
roughness map:invert之后放入normal map的A通道,因为unity用的smoothness。
sparkling map:一张决定雪面上闪烁的贴图,需要在PS中作图,新建贴图256X256,底色给一个中灰色,然后增加noise在贴图上,调节输入色阶曲线的最小输入一直到靠右端,这样相当于把低于最小阈值的像素都变为黑色了,只剩下纯白或者接近白色的灰。
二、效果实现
闪烁的实现:效果实现主要在闪烁上,简单来说就是对sparkling map做一个屏幕位置UV采样(不受物体转动影响,只和屏幕位置有关)和一个切线空间的UV采样(正常的采样)然后乘起来,这样在转动视角时,雪上的噪声图不仅仅受世界位置的影响,还受屏幕位置的影响,两种噪点乘在一起就会时刻变化,营造出闪动。知道了这点剩下的就是一些细化和补充。
法线贴图重置:现在发现贴图还差一个B通道,主要用到Normal Reconstruct Z节点,把normal map重新映射回-1到1,然后用Normal Reconstruct Z节点重新计算Z,计算方法就是已知标准normal的XY,开方算Z。将重建后的normal map和具有细节的normal做一个blend,添加到frag block的normal(tangent space)。
基础颜色纹理:闪烁部分实现了,接下来就是雪本身的材质实现,已经有了整合的normal+ao+roughness贴图,把通道拆开赋予,basecolor设置成雪的测量值--217的灰。然后加一层fresnel的效果,fresnel节点需要用到normal(world space),所以把上一步的normal做转换,用transform节点从tangent space转换到world space(老版本的shader graph好像不能在transform节点的type选择normal),计算完成后连接到vert block的basecolor节点。
视角限制:现在做出来的效果是材质全部都sparkling,我们需要限制,在大面积的暗部不应该明灿灿的,所以多一步计算主光源和表面法线的夹角点乘,得出来结果来约束sparkling的生成。