二十三种设计模式(第二十一种)-----状态模式(State)
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- 状态模式(State Pattern):它主要用来解决对象在多种状态转换时,需要对外输出不同的行为的问题。状态和行为是一一对应的,状态之间可以相互转换
- 当一个对象的内在状态改变时,允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类
类图
- Context类为环境角色,用于维护State实例,这个实例定义当前状态
- State是抽象状态角色,定义一个接口封装与Context的一个特点接口相关行为
- ConcreteState具体的状态角色,每个子类实现了一个与Context的一个状态相关行为
需求
需求类图
代码
1.状态接口
//状态接口
public interface State {
//扣除积分 -50
void deductMoney();
//是否抽中奖品
boolean raffle();
//发放奖品
void dispensePrize();
}
2.不能抽奖状态
public class NoRaffleState implements State {
//初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态
RaffleActivity activity;
public NoRaffleState(RaffleActivity activity) {
this.activity = activity;
}
//当前状态可以扣积分,扣除后,将状态设置成可以抽象状态
@Override
public void deductMoney() {
System.out.println("扣除50积分成功,您可以抽奖了");
activity.setState(activity.getCanRaffleState());
}
//当前状态不能抽奖
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("扣了积分才能抽奖奥!");
return false;
}
//当前状态不能发放奖品
@Override
public void dispensePrize() {
System.out.println("不能发放奖品");
}
}
3.可抽奖状态
public class CanRaffleState implements State {
private RaffleActivity activity;
public CanRaffleState(RaffleActivity activity) {
this.activity = activity;
}
//已经扣除积分,不能再扣
@Override
public void deductMoney() {
System.out.println("已经扣取过了积分");
}
//可以抽奖,抽完奖后,根据实际情况,改成新状态
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("正在抽奖,请稍等");
int num = new Random().nextInt(10);
//10%中奖机会
if (num == 0) {
//改变活动状态为发放奖品context
activity.setState(activity.getDispenseState());
return true;
} else {
System.out.println("很遗憾没有抽中奖品");
//改变状态为不能抽奖
activity.setState(activity.getNoRaffleState());
return false;
}
}
//不能发放奖品
@Override
public void dispensePrize() {
System.out.println("没中奖,不能发放奖品");
}
}
4.发放奖品状态
public class DispenseState implements State {
private RaffleActivity activity;
public DispenseState(RaffleActivity activity) {
this.activity = activity;
}
@Override
public void deductMoney() {
System.out.println("不能扣除积分");
}
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("不能抽奖");
return false;
}
//发放奖品
@Override
public void dispensePrize() {
if (activity.getCount() > 0) {
System.out.println("恭喜中奖了");
//改变状态为不能抽奖
activity.setState(activity.getNoRaffleState());
} else {
System.out.println("很遗憾,奖品发送完了");
//改变状态为奖品发放完毕,后面我们就不可以抽奖了
activity.setState(activity.getDispenseOutState());
}
}
}
5.奖品发放完毕状态
public class DispenseOutState implements State {
private RaffleActivity active;
public DispenseOutState(RaffleActivity active) {
this.active = active;
}
@Override
public void deductMoney() {
System.out.println("奖品发放完了,请下次再参加");
}
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("奖品发放完了,请下次再参加");
return false;
}
@Override
public void dispensePrize() {
System.out.println("奖品发放完了,请下次再参加");
}
}
6.发放奖品活动
@Data
public class RaffleActivity {
private State state;
private Integer count;
private CanRaffleState canRaffleState = new CanRaffleState(this);
private DispenseState dispenseState = new DispenseState(this);
private NoRaffleState noRaffleState = new NoRaffleState(this);
private DispenseOutState dispenseOutState = new DispenseOutState(this);
//构造器
//1.初始化当前状态 为 不能抽奖状态
//2.初始化奖品的数量
public RaffleActivity(Integer count) {
this.state = getNoRaffleState();
this.count = count;
}
//扣积分
public void debuctMoney() {
state.deductMoney();
}
//抽奖
public void raffle() {
//如果当前的状态是抽奖成功
if (state.raffle()) {
//领取奖品
state.dispensePrize();
}
}
//注意
public Integer getCount() {
int curCount = count;
count--;
return curCount;
}
}
7.客户端
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//创建活动对象,有1个奖品
RaffleActivity activity = new RaffleActivity(1);
//连续抽30次
for (int i = 0; i < 30; i++) {
System.out.println("-----第"+(i+1)+"次抽奖-------");
//参加抽奖,第一步点击扣除积分
activity.debuctMoney();
//第二步抽奖
activity.raffle();
}
}
}