游戏引擎笔记(一)三维地形

高度图:

高度图本质上是一张位图,描述地形的起伏信息,其中白色部分代表有高度,使用时只取其中颜色一位的信息。

 

加载高度图:(通常为128x128,2nx2n

使用的比较多和比较成熟的三维地形生成算法是均匀网格地形算法。

 

1.加载高度图.

2.从高度图中读取高度信息.

 

为了增加地形细节,有些高度图会用其他颜色来描述地形,如:使用蓝色来表示河流。

 

 

初始化地形网络:

通常地形是一个正方形网格,顶点数目由高度图决定。

网格的高度可由程序员指定。

 

128x128顶点对应正方形面片127x127.

顶点的编号规则为从左到右,从上到下顺序编号。

For(i=0;i<m_nCol*m_nRow;i++)

{

pVertice[i].y = m_pHeightData[i];

pVertice[i].x = float(i%m_nCol);

pVertice[i].z = -float(i/m_nCol)+m_nRow; // DX为左手坐标系

pVertices[i].nx = 0;

pVertices[i].ny = 1;

pVertices[i].nz = 0;

pVertices[i].tu = m_Tile*pVertices[i].x/m_nCol; // Col列

pVertices[i].tv = m_Tile*pVertices[i].z/m_nRow; // Row行

}

 

 

顶点信息包括:位置,法线,纹理

 

制作一个顶点索引序列,使顶点按三角形收尾相接的顺序排列。

 

地形移动:

得到地形数据后,需要添加世界变换,将地形的中心移动到坐标原点。

 

 

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