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原创 UnityEditor.Scripting.Compilers.ScriptCompilerBase.CompilationHadFailure ()反复报错解决方案
UnityEditor.Scripting.Compilers.ScriptCompilerBase.CompilationHadFailure ()反复报错解决方案新建一个C#脚本,或者改动脚本都会出现下面的报错,而且是不停得刷屏报错。UnityEditor.Scripting.Compilers.ScriptCompilerBase.CompilationHadFailure () (at...
2020-03-17 17:03:10
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原创 Unity中“交互水”的制作流程
交互水效果详解使用着色器制作水的技术五花八门,为了达到各种效果的制作技巧和手段也非常多。这里介绍一种普遍常用的制作水的流程,效果包括反射,折射,波浪起伏,水岸交互等。实现原理:1.叠加不同方向和强度的法线纹理动画来模拟水流。2.利用法线纹理反映射后的值偏移抓屏纹理(RenderTexture)的UV,模拟水的折射效果。3.利用顶点偏移模拟水浪。4.使用深度图和场景深度(屏幕深度)的差...
2020-03-04 18:54:56
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原创 全息投影特效制作详解
全息投影制作详解实现原理:1.使用聚光灯的光强值切换模型的显示和消失,当光衰减为0时,模型完全可见,当光衰减为100%时,模型完全消失,光衰减值在0到100%间,则呈现模型渐变显示或消失。2.使用双Pass处理半透明模型穿插的问题。3.通过偏移屏幕的Y坐标来做噪波纹理的UV动画,模拟全息投影屏上的噪波效果(类似于电视机屏幕上的噪点和上下滚动的横条纹)。4.使用菲尼尔制作模型边缘的流光效...
2020-03-03 18:54:00
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原创 DirectX12 之HelloWorld
DirectX12 之HelloWorld如果用DX12书写一个最基础的图形程序,一个仅包含几何体顶点位置和顶点色的Box的程序会是怎样的呢?这个程序是DX12龙书第六章的案例。同时它也常常被图形界称为DX12的HelloWorld。接下来我们仔细分析下这段程序。一、头文件和命名空间一篇代码的头文件和命名空间重要性不言而喻,这里定义了3个头文件和3个命名空间。1.定义头文件#includ...
2020-02-16 21:11:27
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原创 StarWink UV顶点动画制作详解
StarWink UV顶点动画制作详解我们先来看最终效果实现原理:1.利用算法得到圆形差值的UV坐标(中间为0)去采样纹理,得到圆形扩散的循环纹理动画。2.利用算法得到循环的圆形扩散遮罩,并作为顶点偏移遮罩控制顶点动画。3.模型顶点UV做了同一块模型上的UV顶点坐标一致性的处理,使得同一块模型上的所有点偏移量一致。算法实现:1. 利用UV的取值范围映射到指定的取值范围,并求模(Re...
2020-01-12 15:27:44
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原创 齐次除法(透视除法)的意义
**齐次除法(透视除法)的意义我们首先要搞清楚,如何将一个三维坐标点(x, y, z)表示成一个等价的四维齐次坐标(x, y, z, w)。根据下列的矩阵变换:可知,只有当W为1的时候,这个三维坐标转换是等价的,因为这个时候我们才能保证位移的量是正确的,所以(x, y, z, 1)可以等价表示三维的坐...
2020-01-06 13:24:59
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空空如也
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