简单工厂模式:
接口是用来封装隔离具体的实现的,目标就是不要让客户端知道封装体内部的具体实现。
简单工厂的位置是位于封装体内的,所以简单工厂知道具体类的实现是没有关系的。
对于客户端来说,只是知道了接口和简单工厂。
优点:
工厂类含有必要的判断逻辑,可以决定在什么时候创建哪一个产品类的实例,客户端可以免除直接创建产品对象的责任,而仅仅"消费"产品。简单工厂模式通过这种做法实现了对责任的分割。
缺点:
当产品有复杂的多层等级结构时,工厂类只有自己,以不变应万变,就是模式的缺点。因为工厂类集中了所有产品创建逻辑,一旦不能正常工作,整个系统都要受到影响。同时,系统扩展困难,一旦添加新产品就不得不修改工厂逻辑,有可能造成工厂逻辑过于复杂。另外,简单工厂模式通常使用静态工厂方法,这使得无法由子类继承,造成工厂角色无法形成基于继承的等级结构。
应用场景:
如果想要完全封装隔离具体实现,让外部只能通过接口来操作封装体,则可以选用简单工厂。客户端通过工厂来获取相应的接口,而无需关心具体的实现。
如果想要把对外创建对象的职责集中管理和控制,可以选用简单工厂。
例(计算器):
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
namespace Operation
{
/// <summary>
/// 运算类
/// </summary>
public class Operation
{
private double _numberA = 0;
private double _numberB = 0;
/// <summary>
/// 数字A
/// </summary>
public double NumberA
{
get
{
return _numberA;
}
set
{
_numberA = value;
}
}
/// <summary>
/// 数字B
/// </summary>
public double NumberB
{
get
{
return _numberB;
}
set
{
_numberB = value;
}
}
/// <summary>
/// 得到运算结果
/// </summary>
/// <returns></returns>
public virtual double getResult()
{
double result = 0;
return result;
}
}
/// <summary>
/// 加法类
/// </summary>
class OperationAdd : Operation
{
public override double getResult()
{
double result = 0;
result = NumberA + NumberB;
return result;
}
}
/// <summary>
/// 减法类
/// </summary>
class OperationSub : Operation
{
public override double getResult()
{
double result = 0;
result = NumberA - NumberB;
return result;
}
}
/// <summary>
/// 乘法类
/// </summary>
class OperationMul : Operation
{
public override double getResult()
{
double result = 0;
result = NumberA * NumberB;
return result;
}
}
/// <summary>
/// 除法类
/// </summary>
class OperationDiv : Operation
{
public override double getResult()
{
double result = 0;
if (NumberB==0)
throw new Exception("除数不能为0。");
result = NumberA / NumberB;
return result;
}
}
/// <summary>
/// 平方类
/// </summary>
class OperationSqr : Operation
{
public override double getResult()
{
double result = 0;
result = NumberB * NumberB;
return result;
}
}
/// <summary>
/// 平方根类
/// </summary>
class OperationSqrt : Operation
{
public override double getResult()
{
double result = 0;
if (NumberB < 0)
throw new Exception("负数不能开平方根。");
result = Math.Sqrt(NumberB);
return result;
}
}
/// <summary>
/// 相反数类
/// </summary>
class OperationReverse : Operation
{
public override double getResult()
{
double result = 0;
result = -NumberB;
return result;
}
}
/// <summary>
/// 运算类工厂
/// </summary>
class OperationFactory
{
public static Operation createOperate(string operate)
{
Operation oper = null;
switch (operate)
{
case "+":
{
oper = new OperationAdd();
break;
}
case "-":
{
oper = new OperationSub();
break;
}
case "*":
{
oper = new OperationMul();
break;
}
case "/":
{
oper = new OperationDiv();
break;
}
case "sqr":
{
oper = new OperationSqr();
break;
}
case "sqrt":
{
oper = new OperationSqrt();
break;
}
case "+/-":
{
oper = new OperationReverse();
break;
}
}
return oper;
}
}
}
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using OperationLibrary;
namespace 计算器控制台
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
try
{
Console.Write("请输入数字A:");
string strNumberA = Console.ReadLine();
Console.Write("请选择运算符号(+、-、*、/):");
string strOperate = Console.ReadLine();
Console.Write("请输入数字B:");
string strNumberB = Console.ReadLine();
string strResult = "";
Operation oper;
oper = OperationFactory.createOperate(strOperate);
oper.NumberA = Convert.ToDouble(strNumberA);
oper.NumberB = Convert.ToDouble(strNumberB);
strResult = oper.GetResult().ToString();
Console.WriteLine("结果是:" + strResult);
Console.ReadLine();
}
catch (Exception ex)
{
Console.WriteLine("您的输入有错:" + ex.Message);
}
}
}
}
例(商场促销)(代码略):
当我们涉及到商场促销此类程序时,发现简单工厂模式可以解决正常收费,打折收费,返利收费等业务,甚至可以添加扩展达到一定积分领奖品等业务,但是简单工厂模式只是解决对象的创建问题。而且由于工厂本身包括了所有的收费方式,商场是可能是经常性更改打折额度和返利额度,每次维护和扩展收费方式都要改动这个工厂,以致代码需要重新编译部署,真的是很糟糕的处理方式,因此它不是最好的处理办法,面对算法的时常变动,应该采用更好的解决办法(策略模式)