view学习之二 surfaceview

1.1  surface的使用

使用surface时,包含了三个类的使用,分别是surface,surfaceView,SurfaceHolder.

  1. Sueface类:每一个surface在系统内部都对应了一段单独的视频缓冲区,surface就是这段缓冲区的一个类描述,可以通过surface提供的方法直接给这段缓冲区上绘图。
  2. SurfaceHolder类:该类是一个接口,主要是抽象出用于控制其对应的surface的标准方法。
  3. surfaceView类:surface本身并不是和GUI协同工作的,GUI需要为应用程序单独分配一段显示区,而这段显示区在一定程度上还要受到GUI的管理,比如,创建,销毁显示区;同时该显示区在一定程度上还需要和其他视图之间具有某种联系,以备GUI重新绘制界面时所需,而surface本身是一段显示缓冲区,内部并不具备这些操作的属性,surfaceView就是为满足这些操作而设计的。

3者的关系可如下所示:

GUI系统——>surfaceView——>surface

          应用程序——>surfaceHolder——>surface

GUI系统通过surfaceView来操作surface,而应用程序则是通过surfaceHolder来操作surface,一般情况下,无论是应用程序还是系统,都不直接调用surface这个接口。

  从单纯绘制界面的角度来看surface,在标准的GUI视图中,要绘制对应的界面只能在onDraw()方法中,因为只有在onDraw()方法中才能得到画布canvas对象。对于surface来讲,处于应用程序的考虑,子程序可以获得一个独立的surface对象,可以随时任意的绘制界面。因此surface有一个获取画布的接口,lockCanvas(),该方法返回此surface对应的画布,子程序是可以自由的享受这个surface,满足应用的界面需求。

使用surface的大多数场合是游戏开发,因为在游戏开发中,往往需要一些特别地界面元素,包括图形,变换和动画等内容。如何在surface上绘图:::

声明surface,可以在layout.xml文件中使用<surfaceView>关键字定义一个Surface对象,就像是用Button定义一个按钮一样,在xml中声明一个surface以后,调用SetContentView()方法创建该对象时,系统不会立即创建,即surface的创建时异步的,只有当surface创建好之后,用户才能使用该surface,子程序绘制surface时,一般通过surfaceHolder对象,每个surface对应一个Holder,当surface创建好后,会回调对应的Holder对象定义的回调函数,这就是SurfaceHolder.Callback接口。

该接口包含了三个方法,分别是:

  1. SurfaceCreated(),当surface创建好后,会调用该函数,一般可以在干函数内部设置一个系统变量,用于标识surface是否创建好。

Public void surfaceCreated(SurfaceHolder  holder){

             msurfaceExsit=true;

}

  1. surfaceChanged(),当surface的界面大小改变时,调用该方法。
  2. surfaceDestroy();当surface对象被销毁时时,调用该方法。

在实际的游戏当中,往往会启动另一个线程用以控制surface内部的显示和用户交互,而在创建该线程时,只需要传递surface对应的surfaceHolder即可,同时,可以为子程序创建一个Handler对象,主线程可以通过该Handler对象像子程序传递用户的按键消息。

总结:

  1. Surface是android的一个重要元素,用于android画面的图形绘制。
  2. SurfaceView是视图(View)的一个继承类,每一个SurfaceView都内嵌封装一个Surface。通过调用SurfaceHolder可以调用SurfaceView,控制图形的尺寸和大小。
  3. SurfaceHolder 是通过getholder()来取得。
  4. 创立SurfaceHolder 对象后,用SurfaceHolder.Callback()来回调SurfaceHolder,对SurfaceView进行控制。
  5.        sv=(SurfaceView)this.findViewById(R.id.surfaceview);
  6.  
  7.        sh=sv.getHolder();
  8.        sh.setType(SurfaceHolder.SURFACE_TYPE_PUSH_BUFFERS);
  9.        sf=sh.getSurface();
  10.        sh.setKeepScreenOn(true);
  11.        sh.addCallback(new SurfaceListener());
    1. 多线程

Android 的多线程是基于Linux本身的多线程机制,而多线程机制之间的同步又是通过java本身的线程同步,线程是运行在同一地址空间的不同调度单元,有自己的堆栈空间,而进程是运行在独立的,彼此之间互不察觉的不同调度单元。

 一个应用程序可能包含多个线程,每个线程都有一个run()方法,run()执行完毕后,所有的线程就自动结束。

  每个线程都有一个消息队列,用于不同线程之间传递消息。在run()方法内部,如果不主动读取消息队列中的消息,这些消息就是一些不用的消息,因为没被处理。

在android系统中,读取消息和处理消息是两个步骤,并有不同的部分完成,先读取消息,然后才处理消息,但是,无论是本线程还是其他线程,都不能直接处理消息队列中的消息,需要通过线程内部定义一个Handler类对象来处理消息队列,一个Thread只能有一个Handler对象,在实际应用中,读取消息队列一般需要循环执行,即不断的从消息队列中获取消息并进行相应的处理,这就需要一个Looper对象。

Looper对象用于循环读取消息队列的值,并回调Handler对象中定义的消息处理函数,同时,Looper对象还可以将读出的消息从队列中移除,执行完一次消息处理后,在循环从消息队列中读取下一个消息,知道Looper对象调用stop方法退出循环,若没有消息,Looper对象则会等待,线程不会退出。

为了方便使用Looper功能,android又定义了一个HandlerThread类,该类基于Thread,并且内部已经添加了Looper功能,只需复写其onLooperPrepared()方法,android中,一个Activity就是一个线程,多个Activity之间的切换是在同一个线程中。

      1. Thread

Thread 是一个类,和java中的基本相同,但是抛弃了一些java线程不安全的做法,比如,终止一个thread,在java中,可以使用thread。Stop等,但在android中,这些方法没有实现,不能直接使用。

新建一个thread需要两个函数:

  1. 构造函数

  在android中,新建的线程多为activity,service等程序片段服务,而在线程的内部执行过程中,很多时候都需要使用应用程序内部的context对象,因此,构造函数中往往会传递应用程序的context对象,从而在线程的内部可以调用context相关的系统服务。

  1. Run()函数

 该函数是thread中必须使用的对象,用于完成具体的任务。启动线程时,不能直接调用thread.run()方法,而是调用thread.start()方法启动,start()方法是thread内部使用的,该方法包括初始化线程的工作,然后回调run()方法,这些对应用程序是不可见的。

Run()方法执行完后就自动停止线程,因此,如果需要线程循环执行run方法,可以在run内部定义一个状态变量,通过检查该变量,决定是否执行,同时可在线程外设置该状态变量的值,从而终止该线程。

package com.java.lyn;

 

import java.io.IOException;

 

import android.graphics.Canvas;

import android.view.SurfaceHolder;

import static  com.java.lyn.Constant.*;

public class MenuThread extends Thread{

     MenuView mv;

     SurfaceHolder holder;//显示一个surface的抽象接口,可以控制surface的大小和格式,

                           //以及在surface上编辑像素,和监视surace的改变。这个接口通//常通过SurfaceView类实现。

    public MenuThread(MenuView mv)//构造器

    {

        this.mv = mv;

        this.holder =mv.getHolder();

    }

    public void run()//run()方法

    {

        Canvas canvas;

        while(MENU_FLAG)

        {

            canvas = null;

            if(true)

            {

              try

              {

             canvas=this.holder.lockCanvas();//得到一个canvas实例

             synchronized(this.holder)

             {

                 mv.onDraw(canvas);

             }

              }catch(Exception e)

              {

              e.printStackTrace();

              }

              finally

              {

              if(canvas!=null)

              {

                   this.holder.unlockCanvasAndPost(canvas); // 将画好的画布提交 

              }

                   

              }

           }

            try

            {

                sleep(2000);

            }catch(Exception e)

              {

              e.printStackTrace();

              }

         }

    }

}

      1. Runnable

  作用和thread相同,只是这是一个接口,待看。。。。。。。。

 

    1. 消息发送handler

Handler用于处理线程中的消息队列,当looper从消息队列中获取消息后,会把消息派发给handler对象。一个线程一个handler对象,所以,只要拥有其他线程的handler对象的引用,就可以像其发送消息,还可以给本线程发送消息。

一般有两种用途:

  1. 实现一个定时任务。
  2. 在线程间传递数据。

对于1.需要首先了解下message的结构,他是一个数据结构类,包含很多成员变量和方法,对于简单的消息处理,一般需要了解3项,分别是:

   In what:用于区分消息类型

   Int arg1:额外的消息参数

Int arg2:额外的消息参数;

  1. handler发送消息方式

两种:一类是postXXX()方法,

一类是sendXXX方法,该方法发送一个message类型的消息到消息队列,当消息被处理时,系统会调用handler对象定义的handlermessage方法处理该消息,实现定时任务时主要用到sendXXX()方法:

1、sendEmptyMessage(int)空消息是指仅仅包含what值。

case MotionEvent.ACTION_UP:

            if(x>=0&&x<=105&&y>=300&&y<=335)

            {

                activity.hd.sendEmptyMessage(GAME_LOAD);

            }

            else if(x>=0&&x<=105&&y>=340&&y<=375)

            {

                activity.hd.sendEmptyMessage(GAME_HELP);

            }

            else if(x>=0&&x<=105&&y>=380&&y<=415)

            {

                activity.hd.sendEmptyMessage(GAME_ABOUT);

            }

            else if(x>=0&&x<=105&&y>=420&&y<=455)

            {

                System.exit(0);

            }

Exp2:

hd=new Handler()

        {   

        @Override

        public void handleMessage(Message msg)

        {

             super.handleMessage(msg);//

            switch(msg.what)

            {

            case GAME_SOUND:

             sv=new SoundView(PuzzlesgameActivity.this);

                    setContentView(sv);

                    break;

            case GAME_MENU:

             MENU_FLAG=true;//设置MenuThread标志位为true

             mv=new MenuView(PuzzlesgameActivity.this);

             setContentView(mv);

                    break;

            case GAME_LOAD:

              MENU_FLAG=false;//设置MenuThread标志位为false

             setContentView(R.layout.icon);

             new Thread()

             {

                 public void run()

                 {

                     try

                     {

                         sleep(2000);

                     }catch(Exception e)

                     {

                     e.printStackTrace();

                     }

                        hd.sendEmptyMessage(GAME_PLAY);

                 }

            

                }.start();

                break;

}//分号

(2)同步实现进程:

Synchornized(){

   If()

Tyr{

………………..

}catch()

{

}finially{}

例如:

public void run()

  {

       Canvas canvas;

       while(MENU_FLAG)

       {

             canvas = null;

             if(true)

             {

             try

             {

                canvas=this.holder.lockCanvas();//得到一个canvas实例

                synchronized(this.holder)

                {

                     mv.onDraw(canvas);

                }

             }catch(Exception e)

             {

                 e.printStackTrace();

             }

             finally

             {

                 if(canvas!=null)

                 {

                       this.holder.unlockCanvasAndPost(canvas); // 将画好的画布提交 

                 }

                       

             }

          }

             try

             {

                  sleep(2000);

             }catch(Exception e)

             {

                 e.printStackTrace();

             }

         }

  }

2 surface绘制

绘制流程
1 APP端建立一个surface空的容器,每个窗口独占一个surface实例
2 APP通过binder将surface给到WMS,请求填充
3 wms为了填充surface 向SF申请真正的图层,relayout操作后将为窗口创建一个surface 并保存。
4 sf收到请求后向wms请求分配真正的图层。
5将图层信息handler传递给WMS,回传给app层。
6 APP控制surface利用surfacecontrol与sf通讯。

ColorFade level(就是在手机屏幕的一层surface,当level为0是为一层黑帧,level为1.0时为透明)的值为0,表示屏幕还没有绘制好,所以此时需要block screen直到window界面绘制完成

当AMS认为一个activity需要显示or隐藏,即到前台或者退出前台时,
    @Override
    public void setAppVisibility(IBinder token, boolean visible) {
        if (!checkCallingPermission(android.Manifest.permission.MANAGE_APP_TOKENS,
                "setAppVisibility()")) {
            throw new SecurityException("Requires MANAGE_APP_TOKENS permission");
        }

        AppWindowToken wtoken; Z排序时 wms中同一windowtoken的窗口被安排在一起。应用组件可以是activity 输入法 壁纸等

        synchronized(mWindowMap) {
            wtoken = findAppWindowToken(token);//通过ActivityRecord:Token找到AppWindowToken,即找到这个token对应的Activity窗口
            if (wtoken == null) {
                Slog.w(TAG_WM, "Attempted to set visibility of non-existing app token: " + token);
                return;
            }

            if (DEBUG_APP_TRANSITIONS || DEBUG_ORIENTATION) Slog.v(TAG_WM, "setAppVisibility(" +
                    token + ", visible=" + visible + "): " + mAppTransition +
                    " hidden=" + wtoken.hidden + " hiddenRequested=" +
                    wtoken.hiddenRequested + " Callers=" + Debug.getCallers(6));
            //mOpeningApps是WMS的成员,里面存放所有打开的窗口的AppWindowToken,首先移除,后面根据visible添加
            //mClosingApps是WMS的成员,里面存放所有关闭的窗口的AppWindowToken,首先移除,后面根据visible添加

            mOpeningApps.remove(wtoken);
            mClosingApps.remove(wtoken);
            wtoken.waitingToShow = false;
            wtoken.hiddenRequested = !visible;

            if (!visible) {
                // If the app is dead while it was visible, we kept its dead window on screen.
                // Now that the app is going invisible, we can remove it. It will be restarted
                // if made visible again.died的window的相关数据也要清除
                wtoken.removeAllDeadWindows();
                wtoken.setVisibleBeforeClientHidden();
            } else if (visible) {
                if (!mAppTransition.isTransitionSet() && mAppTransition.isReady()) {
                    // Add the app mOpeningApps if transition is unset but ready. This means
                    // we're doing a screen freeze, and the unfreeze will wait for all opening
                    // apps to be ready.
                    mOpeningApps.add(wtoken);
                }
                wtoken.startingMoved = false;
                // If the token is currently hidden (should be the common case), or has been
                // stopped, then we need to set up to wait for its windows to be ready.
                if (wtoken.hidden || wtoken.mAppStopped) {
                    wtoken.clearAllDrawn();
                    //如果hidden的值等于false,说明Activity组件当前是不可见的。又由于上面visible为true,表示Activity将要被设置成可见的,              
                    //因此,这时候就需要将AppWindowToken对象wtoken的成员变量waitingToShow的值设置为true。
                

                    // If the app was already visible, don't reset the waitingToShow state.
                    if (wtoken.hidden) {
                        wtoken.waitingToShow = true;
                    }

                    if (wtoken.clientHidden) {
                        // In the case where we are making an app visible
                        // but holding off for a transition, we still need
                        // to tell the client to make its windows visible so
                        // they get drawn.  Otherwise, we will wait on
                        // performing the transition until all windows have
                        // been drawn, they never will be, and we are sad.
                        wtoken.clientHidden = false;
                        //通知应用程序进程将参数token所描述的Activity组件设置为true
                        //sendAppVisibilityToClient/dispatchAppVibility 这两个函数就是通知上层应用窗口可见性发生变化
                        wtoken.sendAppVisibilityToClients();
                    }
                }
                wtoken.requestUpdateWallpaperIfNeeded();

                if (DEBUG_ADD_REMOVE) Slog.v(
                        TAG_WM, "No longer Stopped: " + wtoken);
                wtoken.mAppStopped = false;
            }

            // If we are preparing an app transition, then delay changing
            // the visibility of this token until we execute that transition.
            //这个if分之在动画设置完成并且屏幕不冻屏,亮屏、Display OK的情况下才会走
            if (okToDisplay() && mAppTransition.isTransitionSet()) {
                // A dummy animation is a placeholder animation which informs others that an
                // animation is going on (in this case an application transition). If the animation
                // was transferred from another application/animator, no dummy animator should be
                // created since an animation is already in progress.
                if (wtoken.mAppAnimator.usingTransferredAnimation
                        && wtoken.mAppAnimator.animation == null) {
                    Slog.wtf(TAG_WM, "Will NOT set dummy animation on: " + wtoken
                            + ", using null transfered animation!");
                }
                if (!wtoken.mAppAnimator.usingTransferredAnimation &&
                        (!wtoken.startingDisplayed || mSkipAppTransitionAnimation)) {
                    if (DEBUG_APP_TRANSITIONS) Slog.v(
                            TAG_WM, "Setting dummy animation on: " + wtoken);
                    设置哑动画,可以理解是一个站位的作用,后面会对它设置真正的动画
                    wtoken.mAppAnimator.setDummyAnimation();
                }
                wtoken.inPendingTransaction = true;
                if (visible) {
                    mOpeningApps.add(wtoken);
                    wtoken.mEnteringAnimation = true;
                } else {
                    mClosingApps.add(wtoken);
                    wtoken.mEnteringAnimation = false;
                }
                if (mAppTransition.getAppTransition() == AppTransition.TRANSIT_TASK_OPEN_BEHIND) {
                    // We're launchingBehind, add the launching activity to mOpeningApps.
                    final WindowState win =
                            findFocusedWindowLocked(getDefaultDisplayContentLocked());
                    if (win != null) {
                        final AppWindowToken focusedToken = win.mAppToken;
                        if (focusedToken != null) {
                            if (DEBUG_APP_TRANSITIONS) Slog.d(TAG_WM, "TRANSIT_TASK_OPEN_BEHIND, " +
                                    " adding " + focusedToken + " to mOpeningApps");
                            // Force animation to be loaded.
                            focusedToken.hidden = true;
                            mOpeningApps.add(focusedToken);
                        }
                    }
                }
                return;
            }

            final long origId = Binder.clearCallingIdentity();
            wtoken.inPendingTransaction = false;
            //将参数token所描述的Activity组件的可见性设置为参数visible所描述的值
            setTokenVisibilityLocked(wtoken, null, visible, AppTransition.TRANSIT_UNSET,
                    true, wtoken.voiceInteraction);
            //向WMS服务上报参数token所描述的Activity组件的可见性
            wtoken.updateReportedVisibilityLocked();
            Binder.restoreCallingIdentity(origId);
        }
    }
    @Override
    public void addWindowToken(IBinder token, int type) {
        if (!checkCallingPermission(android.Manifest.permission.MANAGE_APP_TOKENS,
                "addWindowToken()")) {
            throw new SecurityException("Requires MANAGE_APP_TOKENS permission");
        }

        synchronized(mWindowMap) {
            WindowToken wtoken = mTokenMap.get(token);
            if (wtoken != null) {
                Slog.w(TAG_WM, "Attempted to add existing input method token: " + token);
                return;
            }
            wtoken = new WindowToken(this, token, type, true);最后一个参数为true 为显式声明。
            mTokenMap.put(token, wtoken);
            if (type == TYPE_WALLPAPER) {
                mWallpaperControllerLocked.addWallpaperToken(wtoken);
            }
        }
    } 
void SurfaceComposerClient::onFirstRef() {//构造出来后与ComposerService 连接绑定
    sp<ISurfaceComposer> sm(ComposerService::getComposerService());
    if (sm != 0) {
        //通过createConnection方法,调用端得到的业务接口的实现BpSurfaceComposerClient。SF进程服务端创建Client对象,继承BnSurfaceComposerClient
        sp<ISurfaceComposerClient> conn = sm->createConnection();//ISurfaceComposerClient是Wms服务进程与SF进程通信业务接口 ,返回client 类接口
        if (conn != 0) {
            mClient = conn;
            mStatus = NO_ERROR;
        }
    }
}

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值