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原创 批量转换音频格式工具

本文介绍了如何使用FFmpeg批量转换音频格式。首先从指定网址下载FFmpeg工具包,解压至D盘后,通过PowerShell脚本实现文件夹内所有WAV格式音频转换为MP3格式。脚本会自动检测已存在的MP3文件并跳过,转换成功后删除原WAV文件并同步处理对应的meta元数据文件。转换命令使用FFmpeg指定了双声道、44100Hz采样率和192k比特率参数。该方法适合需要批量转换音频格式并清理原文件的场景。

2025-12-24 15:07:39 197

原创 Google Play合规指南:您的应用所使用的原生库不支持 16 KB 内存页面大小.快速解决设备和网络滥用漏洞Scripting: Addressed CVE-2025-59489.2022.3.

Google Play要求应用原生库支持16KB内存页大小以适应Android 15设备升级。开发者需检查APK/AAB中的.so文件,使用提供的Python脚本检测不支持16KB对齐的库。Unity用户需升级到2022.3.56f1+或2021.3.48f1+版本,同时更新Firebase等插件。解决方案包括升级Unity版本至2022.3.62f2+、Java 11、Gradle 7.6.5等开发环境。建议安装Unity时同时勾选iOS模块以避免兼容性问题。

2025-09-25 17:34:50 727

原创 Unity 中使用 Google Play 插件:轻松实现应用内评价

Unity 集成 Google Play 应用内评价指南 本文介绍了如何通过 Unity 的 Google Play 插件实现应用内评价功能,提升用户评分体验。Google Play Plugins for Unity 提供了一套 C# API,支持应用内更新、评价和资源动态下载等功能。应用内评价允许用户直接在游戏中评分,无需跳转商店,从而提升评分转化率。 集成步骤包括: 通过 Unity Package Manager 安装 Play Review 模块 编写简单代码调用评分弹窗,仅需创建 ReviewM

2025-09-19 14:02:51 667

原创 DeepWiki教你使用Git开源框架

本文介绍了几个开源游戏框架的教程资源,包括TEngine、GameFramework、ET和GF_X,这些框架分别在GitHub和DeepWiki上提供了详细的使用指南。其中特别提到DeepWiki不仅提供教程,还支持用户提问互动,极大地降低了学习门槛。文章配图展示了这些框架的应用场景,强调通过这些资源可以轻松掌握开源框架的使用技巧。

2025-07-24 13:44:04 297

原创 Unity 基于Odin编辑器插件写了一个替换文件夹下所有Prefab中标记的Text/Image/...颜色的工具

摘要本文介绍了一个基于Odin Inspector插件开发的游戏UI风格颜色替换工具,主要用于批量修改游戏中多个界面的主题颜色。该工具通过给物体添加ColorMarker脚本标记颜色类型,支持三种颜色分类(主色、辅助色、自定义色)。工具功能包括:遍历指定Prefab目录和当前场景中所有标记对象提供单个或批量替换功能支持颜色差异筛选自动检测并处理多种组件类型(Renderer、UI、TextMeshPro等)包含颜色预览和过滤功能该方案解决了隐藏界面难以查找修改的问题,提高了UI风格统一调整

2025-07-21 15:05:36 702

原创 Unity 插件Resize Pro 最快的 Texture2D 调整大小工具

Unity高效批量处理纹理工具Resize Pro使用指南:下载资源包导入Unity后,通过Window菜单打开Resize Pro功能面板,即可批量缩放和转换纹理。该工具提供直观的操作界面,支持快速处理大量纹理资源(附官方文档链接和最新版本下载地址)。

2025-07-21 11:30:57 436

原创 Unity 基于Odin编辑器插件写了一个替换资源的工具“.png“, “.jpg“, “.jpeg“,“.shader“, “.prefab“, “.mp3“,等...

摘要:Unity资源一键替换工具 该工具基于Odin Inspector插件开发,用于批量替换Unity项目中分散在不同文件夹下的资源文件。支持多种资源类型(图片、预制体、材质等),可处理多层嵌套目录结构。工具通过对比新旧文件夹中的同名文件,提供可视化操作界面:绿色标记多个匹配项(可下拉选择),红色标记无匹配项。功能包括模糊搜索、单文件/批量替换、替换后自动删除新文件等。核心代码实现了资源路径转换、文件匹配算法和替换操作,有效解决了资源分散管理的痛点。

2025-07-15 13:42:31 479

原创 使用Git版本控制工具的时候怎么显示作者本人的头像

摘要:当企业内部GitBucket仓库提交记录无法显示GitHub关联头像时(如UGit/Fork等客户端),可通过Gravatar全球头像服务解决。只需在gravatar.com用相同邮箱注册并上传头像,系统会自动同步显示。该方法适用于各类不支持GitHub头像集成的私有Git服务,实现跨平台统一身份标识。(150字)

2025-07-07 17:48:38 351

原创 Unity 用AI自动开发游戏----Cursor研究(实现一套利用Cursor生成模板快速实现原型的框架)

本文介绍了一个基于Cursor AI的Unity快速原型开发框架,该框架通过AI编程助手实现高效代码生成,显著提升开发效率。框架采用四层架构设计(核心控制、状态管理、模块管理、功能模块),支持智能补全、自然语言编程、代码重构等功能。相比同类产品(如Copilot、JetBrains AI等),该框架在Unity支持、模块化设计和原型开发适配方面更具优势。典型应用场景包括广告平台MVP开发,可实现1人1天完成原型搭建。框架优势在于模块化结构、快速迭代能力和低成本验证,未来计划集成Prompt管理器和常用模块模

2025-07-07 17:42:13 1827

原创 Unity 安卓Google API(Target API Level)升级到35,Google play结算库升级7.0.0或更高(2025.8.31前必须升级)

本文提供了解决Unity项目构建问题的两个方案:1)下载SDK35并配置aapt2路径,在gradleTemplate.properties中添加指定路径;2)升级IAP包至4.13.0版本。适用于Unity 2021.3.40.f1c1版本,通过SDK工具和包管理器操作解决Android构建相关问题。

2025-07-02 16:50:32 733

原创 将AAB转APK的两种好用方法AAB to APK Converter

导入unity,点击Tools->Bundle Tool->AabToApk_Converter。out apk path 输出apk路径,没有或者选项就是aab当前路径。通过命令pyinstaller --version查看是否安装。keyStore path就是你的keyStore路径。通过命令python --version查看是否安装。通过命令java -version查看是否安装。适用人群:策划,程序等装Unity的人。AAB path 就是你的aab路径。双击即可弹出截图窗口。

2025-04-25 18:25:44 1013

原创 字符串拼接问题的最佳解决方案

ZString 使用了一些底层优化技术,比如Span 和内存池,这些都需要用到 System.Runtime.CompilerServices.Unsafe 来绕过一些 .NET 的安全限制以获得更高性能(比如直接操作内存)。很多 SDK(比如 AppsFlyer、Firebase、Addressables 等)都会附带它。下载ZString.Unity.x.x.x.unitypackage,直接导入Unity。全部导入后也许你的项目中之前就存在这个文件。一般来说删掉新导入的文件就行,跟之前的公用。

2025-04-21 13:59:54 698

原创 Unity GPU瓶颈一定能用上的降低Draw Calls方法----2D和3D

Draw Calls是影响GPU性能的主要因素之一,过多的Draw Calls会严重影响渲染效率。

2025-03-13 14:39:08 626

原创 手机屏幕摔不显示了,如何用其他屏幕临时显示,用来导出资料或者清理手机

用鼠标和键盘控制手机选择需要备份的内容,备份到外部储存(插入的U盘)或者别的方式都可以。然后准备一根高清线,一端链接电脑显示器,一端插入拓展坞。把拓展坞的连接线,插入手机充电口(可能会需要转接头)这样你的手机界面就同屏到电脑屏幕上了。按下键盘数字小键盘区的Num键。然后就在键盘上输入手机锁屏密码。然后按回车键(Enter)插入有数字小键盘区的键盘。

2025-03-07 15:05:25 8745

原创 Unity场景内Sprite Renderer全屏适配等比缩放

代码如下,挂在物体上即可。

2025-03-06 14:24:40 395

原创 Unity Shader 语义总结笔记

混合模式是透明和特效渲染的核心,选择合适的混合模式能够优化性能并实现所需效果。`ZWrite` 控制是否将片元的深度值写入深度缓冲区。开启深度写入时,片元的深度值会被更新到深度缓冲区,这对于正确处理物体的前后关系至关重要。关闭深度写入时,片元的深度不会被更新,但依然可以进行深度测试,用于一些特殊效果,如透明物体的渲染。

2025-03-06 14:22:58 1410

原创 Unity 内置渲染管线各个Shader的用途和性能分析,以及如何修改Shader(build in shader 源码下载)

Legacy就是遗留的意思,老木乃伊了,非必要不用,Particles路径下的shader的优化版都在Mobile/Particles,适用于桌面设备或较旧的 Unity 项目,支持较为复杂的光照和粒子效果,但性能可能不适合移动设备。这些着色器通常计算简单,旨在提供快速的渲染性能,适应移动设备的性能和内存限制。简化的工作流程:Unity 已经为常见的自然环境材质(如树木、草地、水面等)提供了预制的着色器,开发者可以直接使用这些着色器,而不需要编写复杂的自定义着色器,快速开发自然环境。

2025-03-03 10:03:26 1848

原创 Unity 优化封装常用API和编辑器扩展工具包

资源名:WXTools。包括MeshRenderEditor,SpriteGroupToo,lWXEditorUtils,DtaUtils,GmeObjectUtils,RigidbodyUtils,StringUtils,TransformUtils,VectorUtils,WXTools

2025-02-28 13:36:29 505

原创 [算法] 苏醒!20种时间复杂度和空间复杂度

时间复杂度‌是指算法执行所需的时间与输入数据规模之间的关系,通常表示为T(n)=O(f(n)),其中n是问题的规模,f(n)是问题规模n的某个函数。T为“time”的意思。随着问题规模n的增大,算法执行时间的增长率和f(n)的增长率相同(正相关)。**空间复杂度记做S(n)=O(f(n)),其中n为问题规模,f(n)为语句关于n所占存储空间的函数。空间复杂度是对一个算法在运行过程中临时占用存储空间大小的量度,同样反映的是一个趋势,通常用大写字母O来表示。

2025-02-28 10:57:47 1350

原创 Unity Wireframe Shader线框渲染效果的四种方案----看这一篇就够了

WireframeRenderer 优化后的脚本在性能方面明显优于 WireframeShader: - 网格和内存优化:WireframeRenderer 在网格处理和内存管理上做了更多优化,避免了每帧都重新生成网格和材质。 - 材质更新与渲染开销:WireframeRenderer 只在需要时更新材质,避免了无谓的材质创建和更新。 - 组件创建与销毁:WireframeRenderer 通过智能管理组件的创建和销毁,减少了不必要的资源浪费。

2025-02-25 11:00:04 1194

原创 Unity 适用于单机游戏的红点系统(前缀树 | 数据结构 | 设计模式 | 算法 | 含源码)

参考链接:https://blog.csdn.net/linxinfa/article/details/121899276。如果子节点有红点,父节点也要显示红点,父节点红点数为子节点红点数的和;这样当SongBtn_Event有红点的时候SongBtn也会有。当所有子节点都没有红点时,父节点才不显示红点、当子节点红点更新时,对应的父节点也要更新;SongBtn_Event,//子节点。3.不带数字但是红点上显示感叹号的。SongBtn,//父节点。2.不带数字只显示红点的。把这三个脚本复制到项目中。

2025-02-21 10:16:10 680

原创 Unity IDE(代码调试编辑器,支持Lua断点)选择Visual Studio还是Rider?(带使用教程详解)

Unity开发IDE选择:VS与Rider对比 Visual Studio优势在于深度Unity集成、免费社区版和强大调试工具,但存在性能较慢、资源占用高等问题。Rider则以轻量高效、Unity专用优化和跨平台支持见长,尤其查询速度突出。 Rider安装指南: 提供破解教程链接,支持永久使用 需在Unity中安装Rider插件 可导入预置配置快速上手 2024.2+版本支持多语言切换 提供AI和Lua断点等插件支持 从VS切换到Rider需要适应期,但长期使用体验更佳。文中包含详细配置方法和插件下载链接。

2025-02-21 09:43:08 3744

原创 Unity 三个滑动列表的插件Optimized ScrollView Adapter,EnhancedScroller,FancyScrollView的使用心得

UI效果优先,少量数据:如果主要关注界面效果和动画,且数据量相对较小,推荐 FancyScrollView,它的美观和流畅性是最大的亮点。总结: 如果你的项目更加注重UI效果和用户体验,FancyScrollView是一个不错的选择,但它可能不适合数据量非常庞大的情况。快速开发,简单自定义:推荐 EnhancedScroller,易于上手,适合中小型项目,性能和效果都有很好的平衡。总结: 如果你需要处理大量数据,特别是当数据项变化频繁时,OSA是非常强大的选择,适合性能要求较高的应用。

2025-02-20 11:35:39 1142 2

原创 Unity解决安卓打包各种报错Compilation failed,Gradle build fail,顺便提供解决类似问题思路;(包解决,看完没解决,按照文章要求把报错信息打在评论区,经常在线解决)

Gradle build failed.See the Console for details.或者Compilation failed; see the compiler error output for details第一条Starting a Gradle Daemon, 3 incompatible Daemons could not be reused, use --status for details不用看 What went wrong

2025-02-14 14:54:20 2541 8

原创 Unity Behavior Designer - Behavior Trees for Everyone(行为树)为什么称作AI 的“基石”之一

这两个不同的任务位于行为树的两个不同分支中,因此它们彼此不了解,并且可能同时播放音效。在最高级别,行为树用于 AI,而有限状态机 (FSM) 用于更通用的可视化编程。虽然你可以使用行为树进行通用可视化编程,使用有限状态机进行 AI,但这并不是每个工具的设计目的。Behavior Designer 是 Unity 中一个用于创建行为树的插件,主要用于 AI 和 NPC(非玩家角色)的行为管理。创建一棵能够对各种情况做出反应的行为树更容易,而使用有限状态机则需要大量状态和转换才能获得类似的 AI。

2025-02-13 14:21:36 822

原创 [Unity]双端代码混淆使用Obfuscator Pro插件

把下载下来的资源包Obfuscator Pro 5.X.0.unitypackage导入Unity。

2025-01-14 13:54:38 447

原创 Unity修改模型(MeshRender)的渲染顺序(SortingLayer和sortingOrder)显示在UI之上

有时候我们需要把模型(MeshRender或者别的)显示在UI之上,比如有些UV特效,但是MeshRender不像粒子一样可以修改SortingLayer和sortingOrder,想要显示在UI之上就要调整这两个参数和所在Canvas一样的层级。创建一个MeshRenderEditor脚本把下面这个代码放在Editor文件家下,然后你的MeshRender面板就会多出两个属性。没改之前是MeshRender是这样的。然后就可以按照自己的需求调整层级了。就可以发现模型按照想要的层级显示了。

2025-01-09 10:40:58 660

原创 [算法] 黑塔转圈圈问题讨论

此外,黑塔女士的天赋,会在敌人的生命值首次降低到初始值的二分之一(向下取整)时,立即发动追加攻击,对所有敌人造成一点伤害。首先将敌人血量全部削减为

2024-12-26 16:34:32 611

原创 Unity 碎片化空间的产生和优化

分区分配:一些操作系统会为不同用途(如堆、栈、全局变量)分配固定区域,导致这些区域中未使用的部分变为碎片。分页机制:操作系统通过分页管理内存时,分配的页表项不连续,页与页之间可能浪费内存。文件删除:当文件被删除时,其占用的存储块会变为空闲,但这些空闲块可能是分散的。文件增长:如果文件增长超出原分配空间,系统会为其分配新的块,这些块可能不连续。多次分配和释放后,会留下许多小的空闲块,这些块可能无法满足更大的内存请求。再次请求 8MB 内存时,虽然总空闲内存足够,但因为被分成小块,无法分配。

2024-12-20 15:57:18 686

原创 Unity ECS和OOP优劣对比

在ECS框架中,组件存储在连续的内存块中,这是为了优化缓存命中率和访问性能。但如果有新增的组件,是否还能保证内存连续性,取决于具体的实现方式和内存管理策略。内存布局优化:ECS通过将相同类型的组件存储在连续的内存块中(AoS -> SoA 转换),提高了缓存命中率,减少了内存访问延迟。当预分配的内存不足以容纳新增的组件时,系统通常会分配一块更大的连续内存,将现有数据复制到新内存,并释放旧内存。对于拥有成千上万个实体的场景,ECS通过结构化的数据访问方式可以显著提升处理效率,适合大型游戏或仿真系统。

2024-12-20 15:37:22 1592

原创 IOS 二进制无文件无效,解决苹果PrivacyInfo拒审的解决方案

PrivacyInfo.xcprivacy file contains invalid tracking information at the following path: “Frameworks/AppMetricaCore.framework/AppMetricaCore.bundle/PrivacyInfo.xcprivacy”. NSPrivacyTracking must be true if NSPrivacyTrackingDomains isn’t empty. Keys and valu

2024-12-18 18:01:28 3150

原创 Unity 多语言效果不错的UGUI字体描边方案

【代码】Unity 多语言效果不错的UGUI字体描边方案。

2024-11-26 17:22:24 317

原创 Unity Banner广告后面自定义背景,高度适配

ButtomBanner(适配高度)在CloseBanner(显示高度)线的下面,调整CloseBanner来满足这个就行,这样当ButtomBanner为准确banner的高度,线刚好在banner之上。所以UGUI的Canvas使用Constant Pixel Size模式,Reference Pixels Per默认100。展示(关闭)Banner的时候调用Show,Banner加载成功回调里调用RefreshSizeDelta。已经测试十几台设备包括pad没问题。目的是实现这个,代码放下面。

2024-11-26 17:13:01 682

原创 Unnity IOS安卓启动黑屏加图(底图+Logo gif也行)

然后点击 右上角的+ 创建一个ImageView 拉到xib里面 右侧选择图 然后选择适配。在Xcode中创建Storyboard文件,2019及之之前版本应该是XIB文件,创建方法。在Unity-IPione先创建一个文件夹命名为View 啥都行 然后把图篇资源拉进来。一般需要两个图 一个是底图 一个是logo。在StreamingAssets放两张图。需要创建两个 一个是手机 是个是pad。然后在Unity中选择创建的这两个文件。ps:如果修改的话需要重新打包。左边箭头选择图 右边箭头适配。

2024-09-18 15:12:11 932

原创 Unity安卓IOS根据不同国家语言显示不同的APP名字

info.list中增加Boolean类型的Application has localized display name,值为YES。放在Plugins下,然后修改string.xm里的app名字即可;然后把多语言放在ATT弹窗的多语言里面。如果需要别的国家,增加文件夹即可。

2024-08-13 10:46:43 724

原创 Unity 图片增加描边Shader(受RectMask2D)

【代码】Unity 图片增加描边Shader(受RectMask2D)

2024-07-23 16:52:01 576

原创 Unity In App Purchasing内购校验

内购校验,把后台的key填进去,点击自动生成一些文件。在IAPManager.cs的。1,利用收据验证混淆器。

2024-07-03 09:50:21 896 1

原创 Unity3D获得服务器时间/网络时间/后端时间/ServerTime,适合单机游戏使用

一些游戏开发者在做单机游戏功能时(例如:每日奖励、签到等),可能会需要获得服务端标准时间,用于游戏功能的逻辑处理。通过上图可知,我们只需要正常请求大厂的最常用的URL,等待响应成功后,读取响应头中的“Date”属性就行了。a、可以使用别人的免费API,但是通常问题比较多,例如:服务器关闭了、API禁用了等(该方案有风险);b、更稳妥点的方案:请求大厂服务器(例如:百度、腾讯、Github等),获取其响应头时间;1、自己如果有服务器:自定义一个后端API,客户端按需请求就行了;

2024-06-03 18:03:55 967 1

原创 Unity Mobile Notifications推送问题

Unity Mobile Notifications推送问题

2024-03-25 15:03:41 1111 3

原创 [Unity]实时阴影技术方案总结

一,Projector Shadow是常用的实时阴影实现方式,其基本原理是通过摄像机将需要显示阴影的物体,渲染到一张RenderTexture(RT)上,记录下物体的颜色值(可设置为自定义颜色),并将RT关联到Projector组件的材质上;然后通过Projector组件将需要接收阴影的物体以Projector组件的材质再渲染一遍来实现阴影的显示。具按照自己的理解,其实就是根据光照方向计算片元在接受阴影的平面上的投影位置,然后绘制即可,这种方式还是只适合在平面上绘制阴影。

2024-01-03 19:07:52 1548

对所有插值插件的分析看完这个你会熟悉所有面试不是问题

很多老师总结的很容易学会,插值不在是问题,

2018-11-19

Unity给场景中的3D字体TextMesh增加描边方案二

描边资源

2023-10-24

亚马逊广告APS-Core-1-7-0

亚马逊广告APS-Core-1-7-0

2023-10-23

Unity 图片根据文本宽度变宽工具

把脚本拉到text上

2023-06-13

BakeMesh粒子层级问题解决

问题 开发过程中有很多用到粒子特效的时候出现和UI层级冲突,比如粒子需要再同一个界面两个Image中间 解决 一般有三种方案 1.通过rendertexture渲染,可以完美处理层级问题,不过性能不好,多个摄像机 2.直接放到ui界面增加canvas,调整特效sort in layer,不过如果ui特效穿插多,层级不好管理,且多canvas造成合批问题 3.就是这篇文章主要讲的 粒子BakeMesh 优点:可像UGUI一样通过上下调整层级排序,接受Mask处理 用法: 文件里面有demo,简单来说就是在特效的父物体上加UIParticle脚本就行

2022-05-30

(禁止商业用途)RPG游戏C#(登陆注册,背包,任务,商城,关卡,信息,伤害,技能)

(登陆注册,背包,任务,商城,关卡,信息,伤害,技能,虚拟摇杆)还有好多知识点都是C#写的,文件有点大,所以新建一个文档存网盘地址,希望帮到更多人,禁止转载,违者必究!

2018-11-19

Unity如何将一张大图切割成几张小图导出

如何将一张大图切割成几张小图

2018-11-19

斗地主各种扑克牌分类清晰 各种

可以说是很优秀的了 珍藏多年可以说是很优秀的了

2018-11-19

C#见缝插针工程 代码注释详细 拿走吧

可以说是很优秀的了 珍藏多年可以说是很优秀的了 珍藏多年可以说是很优秀的了 珍藏多年可以说是很优秀的了 珍藏多年

2018-11-19

Unity500款插件,保证网盘地址永久有效

500款插件 当做你自己的资源,再也不用去网上下载别人的插件了,一次投资终身受用,工作十年用到的所有东西,方便查找

2019-07-11

公司里必须知道的unity技巧功能

很多老师总结的很容易学会

2018-11-19

Emerald AI 20 v2.2.1.txt

39.99美元买的,可以看一下https://assetstore.unity.com/packages/tools/ai/emerald-ai-2-0-40199?tdsourcetag=s_pcqq_aiomsg 你将要下载的是一个Text文本,里面是百度云链接 - Create Any AI - Create any kind of AI such as guards, villagers, thieves, bandits, creatures, animals, wildlife, zombies, companions, and more.

2019-05-23

VR会用到win10专业版更改C盘用户文件夹下的名字

win10专业版更改C盘用户文件夹下的名字

2018-11-19

公司常用FGUI

公司常用FGUI

2018-11-19

MonKey - Productivity Commands.unitypackage

Unity2019.4.18或更高开发快捷神器集成您的插件和Unity的菜单项在MonKey中直接搜索Unity的菜单功能和插件的菜单项!关卡设计中的互动场景命令强大而紧急的命令,用于场景视图中的关卡设计。结合一些功能来加速你的创作!包括诸如碰撞约束、距离约束、对象实例化、测量、对齐、夹紧、组件、对象替换等命令!

2021-09-29

ARPG项目中的事件通知模块,传多少个参数都方便,万能事件通知-NK事件通知传参.zip

用法简介 1 代表第一种方法 2代表第二种方法,还有一点比较方便的是非必要可以不用每次都要写移除监听的方法,因为继承了Mono,会自动管理的,如果要传多个参数就在DeSubscribe<string>这里写你需要的参数 比如 DeSubscribe<int,类,list,...> 接收和传递都参数同步就行,刚开始用的时候可以参考复制下面脚本的方法注意引用命名空间,遇到问题就评论 using NKGame.Common.EvnetSystem; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { public Button btn; void Start() { //1 监听 MonoEventManager.Subscribe(gameObject,LogicEventType.AddCaijiAwardAnimation,UIMaxLayer_Change); //2 监听 LogicEvnetSystem.Subscribe(LogicEventName.ActivityWorldBoss,LogicEventName.GROUP_UI, UIMaxLayer_Change3); //2 传参 MonoEventManager.Subscribe<string>(gameObject, LogicEventName.LabaBigGiftView_RefreshData, LogicEventName.GROUP_UI, UIMaxLayer_Change2); btn.onClick.AddListener(() => { //1 通知 LogicEvnetSystem.Publish(LogicEventType.AddCaijiAwardAnimation); //1 移除 LogicEvnetSystem.RemoveSubScribe(LogicEventType.AddCaijiAwardAnimation, UIMaxLayer_Change); //2 通知 LogicEvnetSystem.Publish(LogicEventName.ActivityWorldBoss, LogicEventName.GROUP_UI); //2 传参通知 LogicEvnetSystem.Publish(LogicEventName.LabaBigGiftView_RefreshData, LogicEventName.GROUP_UI,"2传参通知"); //2 移除 LogicEvnetSystem.DeSubscribe(LogicEventName.ActivityWorldBoss, LogicEventName.GROUP_UI, UIMaxLayer_Change3); //2 传参移除 LogicEvnetSystem.DeSubscribe<string>(LogicEventName.LabaBigGiftView_RefreshData, LogicEventName.GROUP_UI, UIMaxLayer_Change2); ; }); } public void UIMaxLayer_Change(LogicEventType e, object[] t) { Debug.LogError("枚举通知"); } public void UIMaxLayer_Change2( string t) { Debug.LogError("name传参"+t); } /// <summary> /// 无参数 /// </summary> public void UIMaxLayer_Change3() { Debug.LogError("无参数name通知"); }

2021-10-08

PerfDog.zip

PerfDog.zip

2021-08-24

检测该文件夹是否被更改

检测该文件夹是否被更改

2018-11-19

HOTween公司常用

公司常用

2018-11-19

Unity 插件Resize Pro 最快的 Texture2D 调整大小工具 最新版

Resize Pro 是 Unity 中的一款专为用户界面 (UI) 和 2D 元素提供高效、灵活的缩放和调整大小功能的插件。它的设计目标是简化开发者在跨设备、多分辨率和不同屏幕比例下自动调整 UI 的过程,确保用户界面在各种设备上始终保持美观和功能一致性

2025-07-21

Odin Inspector and Serializer v3.3.1.13

版本 3.3.1.13(当前版本) 发布时间:2025年5月22日 Odin 将催化你的 Unity 工作流程,使它轻易地为你和整个团队构建功能强大并适用于高级用户的编辑器。 资源商店版本是针对过去 12 个月内收入或资金低于 20 万美元的实体或公司而设的。企业选项可以在这里获取。 · 轻松集成: Odin 很容易操作,并且不会打破你的已有工作流程。实际上你甚至不需要继承任何东西,也就是说你的现有编辑器将继续与 Odin 适用。 · 纯编辑器模式: 仅使用 Odin 的编辑器改进,完全禁用序列化。 · Odin 编辑器窗口: 您现在可以使用 Odin 来快速创建自定义的编辑器窗口,帮助组织您的项目和游戏数据。

2025-07-17

change md5 rename

change md5 rename

2025-07-15

CursorAI(利用Cursor快速生成原型框架)

CursorAI(利用Cursor快速生成原型框架)

2025-07-03

Google 移动⼴告沉浸式游戏内⼴告插件

导⼊ Google 移动⼴告沉浸式游戏内⼴告插件

2025-06-25

Optimized ScrollView Adapter

OSA 仍然提供了大量闪亮的功能,使其成为 Unity 内置滚动视图的终极替代品

2025-04-27

ZString:零分配的.NET Core和Unity字符串构建器

ZString是一个高性能的字符串处理库,专为.NET Core与Unity设计,旨在消除字符串拼接过程中的内存分配问题,大幅提升应用程序效率。通过零分配的StringBuilder机制、结构体参数避免装箱操作,以及直接写入缓冲区的能力,ZString大大优化了字符串格式化和连接过程。无论是进行简单的字符串组合、复杂的格式化操作,还是与Unity的TextMeshPro集成实现完全零分配的文字渲染,ZString都提供了强大且便捷的解决方案。它的出现,特别是在性能敏感的游戏开发和高并发服务中,能显著减少不必要的内存开销,提升程序响应速度。支持UTF-16和UTF-8直接构建,使得数据处理更加灵活高效。结合其详尽的API和与Unity的无缝衔接,ZString是开发者工具箱中不可或缺的一员,助力打造流畅高效的软件体验

2025-04-21

BuildPackageHandle

--null null null

2025-04-01

【Unity防作弊插件最新版】Anti-Cheat Toolkit 2024.0.0 提供多种有效的反作弊破解功能

Anti-Cheat Toolkit (ACTk) 是为了给那些在你的游戏中作弊/破解/破解某些东西的人增加一些额外的痛苦! 保护变量和保存,检测大量作弊等等! 特征: 保护内存中的变量。 保护和扩展PlayerPrefs和二进制文件。 生成构建代码签名以进行篡改检查。 检测Android上的非Play Store安装。 检测加速器。 检测时间作弊。 检测3种常见的壁垒类型。 检测外国管理组件。 拥有ObscuredPrefs/PlayerPrefs编辑器。 ACTk将为你节省大量的开发时间,并带来手工制作的多年的反作弊技术。 如果你想更进一步,建立自己的基于ACTk的解决方案,那么它将成为专业人员手中的强大工具。 一个熟练的、积极的作弊者可以打破任何保护,因此,如果你使用这个工具包,并不能保证你的游戏能100%地避免所有的作弊者。虽然大多数作弊者并不那么熟练,但大规模的 "随意 "作弊可以被永远消除。

2025-03-26

Unity 优化封装常用API和编辑器扩展工具包WXTools

资源名:WXTools。包括MeshRenderEditor,SpriteGroupToo,lWXEditorUtils,DtaUtils,GmeObjectUtils,RigidbodyUtils,StringUtils,TransformUtils,VectorUtils,WXTools

2025-02-28

Unity Wireframe Shader Effect插件-Wireframe Shader线框渲染效果

这是所有平台上最好和最新的线框着色器效果。它高效,美观,易于使用。将它添加到场景中的每个3D对象需要不到30秒的时间!特点:兼容所有渲染管道:内置,URP, HDRP兼容所有平台:PC,控制台,Mac, iOS, Android, WebGL, VR, AR兼容任何版本的DirecX, OpenGL, OpenGL ES, Metal-支持任何类型的网格。简单的网格和蒙皮(动画)网格-不需要转换和烘烤你的网格。它自动生成所需的网格。-支持任何3D模型,从低多边形到非常高密度的网格,超过20亿个顶点!在使用资产之前,请仔细阅读“document .pdf”文件。

2025-02-25

Unity Wireframe Shader线框渲染效果WXWireframeRenderer

这个实现方式跟插件[Wireframe Shader Effect](https://assetstore.unity.com/packages/vfx/shaders/wireframe-shader-effect-199700#content)差不多 我又优化一下主要脚本,优化后的这个脚本与[Wireframe Shader Effect](https://assetstore.unity.com/packages/vfx/shaders/wireframe-shader-effect-199700#content)插件的**WireframeShader**对比 WireframeRenderer 优化后的脚本在性能方面明显优于 WireframeShader: - 网格和内存优化:WireframeRenderer 在网格处理和内存管理上做了更多优化,避免了每帧都重新生成网格和材质。 - 材质更新与渲染开销:WireframeRenderer 只在需要时更新材质,避免了无谓的材质创建和更新。 - 组件创建与销毁:WireframeRenderer 通过智能管理组件的创

2025-02-25

Lua断点调试 EmmyLua-AttachDebugger-1.0.0.4.zip

直接拖进idea面板然后Restar

2025-02-20

unity行为树插件最新版本1.7.10

AAA 工作室使用行为树来创建栩栩如生的 AI。有了Opsive 的 Behavior Designer,便可以将行为树的力量带给 Unity! Behavior Designer 是专为每个人设计的行为树实现 - 程序员、艺术家、设计师。 Behavior Designer 提供具有强大的 API 的直观可视化编辑器,帮您轻松创建新任务。它还包含数百个任务,PlayMaker 集成和广泛的第三方集成让你无需编写任何代码就能创建复杂 AI! 从设计伊始,Behavior Designer 就旨在尽可能高效,做到初始化后零配置。因此,它在包括移动设备的所有平台上运行都很出色。Behavior Designer 专注于行为树,这意味着每次更新都会有更好的行为树实现。 • 一款直观的可视化编辑器 • 强大的 API • 可视化运行时调试器 • 进行任务之间通信的变量 • 条件终止 • 内置在事件系统中 • 使用现有代码,进行反射任务 • 数百项任务 • 借助 Unity Theory 评估任务 • 实时错误检测 • 二进制或 JSON 序列化 • 数据导向设计 • 启动后零运行时 ...

2025-02-12

Unity AppLovin Max接入Native 广告 安卓篇 资源

Unity AppLovin Max接入Native 广告 安卓篇 资源 https://blog.csdn.net/qq_42980269/article/details/144448140

2024-12-13

Unity AppLovin Max接入Native 广告 IOS篇 资源

Unity AppLovin Max接入Native 广告 IOS篇 资源 https://blog.csdn.net/qq_42980269/article/details/144456684

2024-12-13

Unity安卓IOS根据不同国家语言显示不同的APP名字

安卓需要的文件

2024-08-13

DynamicShadowProjector

Projector Shadow是常用的实时阴影实现方式,其基本原理是通过摄像机将需要显示阴影的物体,渲染到一张RenderTexture(RT)上,记录下物体的颜色值(可设置为自定义颜色),并将RT关联到Projector组件的材质上;然后通过Projector组件将需要接收阴影的物体以Projector组件的材质再渲染一遍来实现阴影的显示。 DynamicShadowProjector让Projector Shadow更简单

2024-01-03

Unity UGUI Plus

Unity UGUI的扩展工具。微小的变化,但极大地改善了您的工作流程。 主要扩展功能 顶点颜色:让每个顶点都有特定的颜色,而不是像原来的UGUI那样只有一种颜色。 位置偏移:为每个顶点添加位置偏移。 阴影:在 UI 对象周围添加阴影。仅适用于没有与图像链接的精灵。 事件:允许您访问更多事件回调。 单击声音:为 UI 对象添加单击声音。您可以设置随机音高和音量。 自定义光标:为 UI 对象指定唯一的光标。 Tooltip:设置一个 rectTransform 作为 UI 对象的工具提示。 曲线位置偏移:通过曲线塑造文本对象。动画偏移值将使其像波浪一样移动。 可调整大小的滚动条:使滚动条可以通过拖动最小手柄和最大手柄来调整大小。 最小-最大滑块:使滑块成为最小-最大滑块。最小-最大滑块有两个代表两个浮点值的句柄。

2023-11-13

空空如也

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