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原创 深度神经网络中损失函数loss的一些总结(基于pytorch实现)

主要介绍基于pytorch实现交叉熵损失,L1Loss,L2Loss和smooth L1损失

2023-07-19 22:42:22 1055

原创 2018.9.21 工作日记 顺序表的合并实现代码C++版

前几天用C#实现了顺序表的一系列操作,今天就准备想用C++去实现一下了(虽然我的C++很渣,但是还是勉强实现啦!).具体分析如下: 先定义了一个宏,用来固定数组的最大容量。 #define MAXSIZE 100 然后分别给int类型和struct取了一个别名: typedef int DataType; typedef struct { int data[MAXSIZ...

2018-09-21 07:58:54 499

原创 2018.9.15 工作日志

今天一天,上午主要是给自己装上了python以及他的ide工具,同时学习了数据结构的知识,以及将猎宝行动的泥土特效制作了一下,下午和晚上都在弄综合测评的事,没有时间学习,明天补上今天的学习。...

2018-09-15 22:40:14 204

原创 2018.9.14 学习日志

今天学习了一些API的操作,做到OnMouseXXX系列的时候,发现鼠标和UGUI交互不了,只能在3D物体上进行交互,经过一系列研究之后,发现OnMouseXXX系列是可以在Canvas的设置是worldspace和camera情况下生效的。可以这样理解为,OverLay永远在屏幕的最外面,鼠标发出的射线UI检测不到,所以无法触发,而另外两种方式不一样,射线可以检测到,所以能够检测到鼠标的进入。...

2018-09-14 22:43:52 142

原创 2018.9.12 学习思考

今天学习的主要收获体现在数据结构上,一个算法的好坏主要体现在:1.时间复杂度2.空间复杂度随着计算机硬件的发展,其实时间复杂度更被看中。今天的线性表的学习,让我想起了C#当中最最简单的线性表的运用,那就是list集合。其实list集合就是封装了许多对数组操作的方法。突然发现其实自己每天学到的东西有限,大多都是以前学过的知识的重复,所以以后得加快学习进度了。加油!!!!...

2018-09-12 22:48:01 99

原创 2018.9.11 关于Csharp的学习感悟

其实今天看了比较多的视频,但是大多数的知识自己以前就知道了,所以今天的收获主要体现在C#上,今天主要弄明白了,形参中,传值和传引用调用的原理:在函数调用中,如果形参传递的是值(包括值类型或者引用类型),他的原理相当于将实参复制了一份,在函数调用结束后,复制的形参会被系统回收。为什么值类型不会影响原来的值,是因为复制的值被删除后,原来的值不发生改变,而引用类型是将实参的地址复制,形参和实参都是指向...

2018-09-11 22:03:14 898

原创 2018.9.10 工作日志 猎宝行动

今天主要学习的是猎宝行动的课,在猎宝行动中我学到了以下几点:1.文档注释:对于文档注释,VS会在你下次调用那个方法或者类的时候给出一定的提示,那个提示是用户自定义的。2.明白了部分编辑器扩展的功能,例如:在访问修饰符public修饰的字段前加上[Header("元素预制体")]表示给编辑器界面加上了一个标题。[Tooltip("边界预制体,顺序为:\n上,下,左,右,左上,右上,左下,右下"...

2018-09-10 20:40:28 222

原创 2018.8.31 工作日志

Input.GetAxis()得到-1—1之间的小数。 Input.GetAxisRaw()和上面的类似,不过得到的是整数,按下默认是0,按下右键之间变成1,按下左键直接变成-1; Vector2中normalized是使向量的方向不变长度变为1,注意这对原来的向量不会产生影响,类似于函数中的值参数。 关于结构体和类的比较: 1.结构体可以声明字段,但是声明字段的时候不能给初始值,其实类也...

2018-08-31 17:16:44 115

原创 2018.8.30 API学习日志。

Mathf.Abs() 表示取绝对值; Mathf.Ceil()表示向上取整,并且返回一个浮点类型的数; Mathf.CeilToInt()表示向上取整,并且返回一个整型的数; Mathf.Clamp()表示让某个数介于两个数之间; Mathf.Clamp01()表示让某个数介于0-1之间; Time.deltaTime表示一个固定的值,大约是1/60秒,常在Update中调用。 pr...

2018-08-30 17:47:47 216

原创 2018.8.29 工作日记

今天学习了一些API的操作,做到OnMouseXXX系列的时候,发现鼠标和UGUI交互不了,只能在3D物体上进行交互,经过一系列研究之后,发现OnMouseXXX系列是可以在Canvas的设置是worldspace和camera情况下生效的。可以这样理解为,OverLay永远在屏幕的最外面,鼠标发出的射线UI检测不到,所以无法触发,而另外两种方式不一样,射线可以检测到,所以能够检测到鼠标的进入。...

2018-08-29 16:32:06 96

原创 2018.8.23 工作日志 见缝插针

今天的学习任务是见缝插针,下面是我今天得到的一些感悟。1.首先遇到的问题是UGUI方面的问题,由于对UGUI画布的三种模式的了解不是很深,导致用Canvas的时候出现了一些问题,现在了解了,canvas前两种的状态主要是对于2D游戏的,第三种主要针对3D游戏,但是也不能这么说,第一种的话,会一直渲染在平面的最外围,可以理解为权重最大的。第二种,可以设置layer使渲染在3D物体或者其他UI的后面...

2018-08-23 21:44:57 161

原创 2018.8.22 工作日记总结—关于rall a ball的学习

今天学习rall a ball的主要收获有:1.**了解了局部坐标和世界坐标之间的关系**。世界坐标是指,在根目录下,坐标点为(0,0,0)的位置,而局部坐标是指相对于父物体的坐标,当一个物体的父物体的世界坐标是(0,0,0)的时候,这个物体的局部坐标和世界坐标相同。2.**怎么实现摄像机跟随**。跟随最主要的是得到摄像机和被跟随的物体之间的偏移量。所以先要得到被跟随物体的位置,可以通过拖拽赋...

2018-08-22 21:16:46 166

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