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梧桐树·三更雨
这个作者很懒,什么都没留下…
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Gamma校正
Gamma校正目录Gamma校正韦伯定律线性工作流Unity中颜色空间资源导出问题我的铁哥们(一辈子的朋友哈哈)韩世麟老师相当简洁准确易懂的讲解Gamma校正和线性工作流https://www.bilibili.com/video/BV15t411Y7cf?from=search&seid=2451983306845066261下面是我根据韩老师的讲授内容做的笔记为什么需要Gamma校正:① 人的视觉对光强度的感知是非线性的这两条明度条,人眼认为上方的条由黑到白是均匀过原创 2021-07-19 03:04:17 · 2643 阅读 · 7 评论 -
HLSL常用函数
HLSL常用函数目录基本数学运算幂指对与偏导数三角函数与双曲线函数数据范围类类型判断类向量与矩阵类光线运算类1D纹理查找2D纹理查找3D纹理查找立体纹理查找微软HLSL API库https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3dhlsl/dx-graphics-hlsl-intrinsic-functions图形相关数学函数实时验证:https://graphtoy.com一、基本数学运算 max(a,原创 2021-07-04 16:07:38 · 1107 阅读 · 0 评论 -
模型与材质基础
模型与材质基础一、模型信息与图形渲染管线的关系其中蓝色部分是我们可以改动编写的:① 顶点着色器:将顶点坐标从模型空间转换到齐次裁剪空间,我们可以通过在顶点着色器中改变顶点位置实现动画。这里我在巩固一下我自己对vertex shader也就是顶点着色器的认知:Vertex Shader负责把输入的数据进行矩阵变换位置,计算光照公式生成逐顶点颜⾊,⽣成/变换纹理坐标.并且把位置和纹理坐标这样的参数发送到片段着色器。输入的数据包括但不限于空间位置,法向量,纹理坐标以及顶点颜色等由vertex arra原创 2021-07-03 00:54:13 · 516 阅读 · 1 评论 -
传统经验光照模型
传统经验光照模型引入:光照模型:illumination model、明暗模型,用于计算物体某一点上的光照强度(是一个颜色值)。光照模型通常分为以下两种:基于日常人眼观察的经验模型,即“看起来对”模型和基于物理理论的光照模型,即physical based render model,PBR模型。经验光照模型 & 基于物理的光照模型1、经验光照模型:对光照的一种模拟,通过人眼实践总结出简化现实场景中复杂的光照,简化了计算过程,并能够达到不错的表现效果。2、基于物理的光照模型:偏重于物理的原创 2021-06-30 21:27:55 · 594 阅读 · 0 评论 -
色彩空间
色彩空间原创 2021-07-01 20:08:17 · 734 阅读 · 0 评论