【unity shader 入门精要】CH5-1 顶点 / 片元 着色器

顶点 / 片元 着色器

顶点/片元着色器的基本结构:

Shader "MyShaderName" {
	Properties {
		// 属性
	}

	SubShader {
		// 针对显卡 A 的 SubShader
		Pass {
			// 设置渲染状态和标签
			
			// 开始CG代码
			CGPROGRAM
			// 该代码片段的编译指令,如:
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag

			float4 vert (float4 v : POSITION) : SV_POSITION {
				return mul(UNITY_MATRIX_MVP, v);
			}

			fixed4 frag() : SV_Target {
				return fixed4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
			}

			ENDCG
		}
	}
	SubShader {
		// 针对显卡 B 的 SubShader
	}

	// 上述SubShader都失败后用于回调的Unity Shader
	Fallback "VertexLit"
}

两行编译指令:

#pragma vertex vert
#pragma fragment frag

它们将告诉Unity,哪个函数包含了顶点着色器的代码,哪个函数包含了片元着色器的代码。

更通用的编译指令表示如下:

#pragma vertex funcName1
#pragma fragment funcName2

其中funcName就是我们指定的函数名,我们一般使用vert和frag来定义这两个函数。

顶点着色器vert函数

float4 vert (float4 v : POSITION) : SV_POSITION {
    return UnityObjectToClipPos(v);
}

这是顶点着色器代码,逐顶点执行。

vert函数的输入v包含了这个顶点的位置,这是通过POSITION语义指定的。

vert函数返回值是一个float4类型的变量,是该顶点在裁剪空间中的位置。

SV是Systems Value的简写。SV_POSITION语义将告诉Unity,顶点着色器的输出是裁剪空间中的顶点坐标。

return mul(UNITY_MATRIX_MVP, v); 把顶点坐标从模型空间转换到裁剪空间中。UNITY_MATRIX_MVP矩阵是Unity内置的模型·观察·投影矩阵

在unity5.6以上版本会被升级为&

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