自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(6)
  • 收藏
  • 关注

原创 【Unity-TimeLine】2.使用TimeLine自带轨道

介绍unity timeline一些默认轨道用法

2023-12-22 00:47:18 223

原创 【Unity-TimeLine】1.初识TimeLine

在使用TimeLine创建一个新的轨道后,轨道左边部分可以拖拽上去需要TimeLine控制的组件引用;轨道右边部分是TimeLine的时间轴,在这个时间轴上面可以创建该有该组件的对象需要变化的信息。它可以创建多条轨道,根据轨道上的片段(Clip)信息和片段在轨道上的位置,来实现一些特殊的场景处理(如过场动画、玩家处决动画等)。这下轨道上就会让我们添加一个对象,将角色拖拽上去,轨道会自动添加好该角色的Animator组件,空物体上Playable Director的Bindings也会自动绑定该组件,如图。

2023-12-02 23:39:46 85

原创 Unity-UGUI笔记:Mask、RectMask2D和自定义Mask

1.Mask:常用的遮罩组件,可以通过纹理来变成不同形状的遮罩。:勾选后可以显示遮罩对象的图像。2.RectMask2D:RectMask2D也是Unity UGUI中常用的2d遮罩组件,但与Mask不同的是,RectMask2D只能限制子对象在矩形区域中显示(无法使用其他形状的遮罩图形)。Padding:控制子物体在这招范围内的显示布局Softness:遮罩边缘的柔化度,值越大边缘越柔化。

2023-11-14 20:39:17 872

原创 【图形学--切线空间】

提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档。

2023-11-09 22:37:47 138

原创 SetPassCall

在调用渲染api执行DrawCall之前(绘制此Pass前),需要设置好渲染状态、buffer等设置,都是SetPassCall需要做的,也就是需要在执行DrawCall命令之前提前配置好GPU。一般 OpenGL 中,绘制一个对象,就是提供VBO,IBO,然后指定 shader(顶点Shader,表面Shader,其他的按需提供),就可以调用 DrawCall API 来绘制就可以了。(索引缓冲对象),又称EBO(Element Buffer Object,元素缓冲对象)。

2023-11-08 22:26:11 136

原创 Unity笔记:shader基础——基础纹理

在shader中定义好纹理的一些属性(Color、_MainTex(2d)等),还需要定义一个_MainTex_ST来代表纹理的缩放和平移(偏移值)。在unity中,需要使用纹理名_ST的方式来声明某个纹理的属性,一般_MainTex_ST.xy存储缩放量,而_MainTex_ST.zw存储偏移值。在顶点着色器中,使用定义的纹理属性_MainTex_ST来转换顶点纹理坐标,最终得到一个新的纹理坐标uv,上述转通过宏TRANSFORM_TEX来完成。

2023-11-08 15:41:48 63 1

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除