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原创 【Unity-TimeLine】1.初识TimeLine
在使用TimeLine创建一个新的轨道后,轨道左边部分可以拖拽上去需要TimeLine控制的组件引用;轨道右边部分是TimeLine的时间轴,在这个时间轴上面可以创建该有该组件的对象需要变化的信息。它可以创建多条轨道,根据轨道上的片段(Clip)信息和片段在轨道上的位置,来实现一些特殊的场景处理(如过场动画、玩家处决动画等)。这下轨道上就会让我们添加一个对象,将角色拖拽上去,轨道会自动添加好该角色的Animator组件,空物体上Playable Director的Bindings也会自动绑定该组件,如图。
2023-12-02 23:39:46 85
原创 Unity-UGUI笔记:Mask、RectMask2D和自定义Mask
1.Mask:常用的遮罩组件,可以通过纹理来变成不同形状的遮罩。:勾选后可以显示遮罩对象的图像。2.RectMask2D:RectMask2D也是Unity UGUI中常用的2d遮罩组件,但与Mask不同的是,RectMask2D只能限制子对象在矩形区域中显示(无法使用其他形状的遮罩图形)。Padding:控制子物体在这招范围内的显示布局Softness:遮罩边缘的柔化度,值越大边缘越柔化。
2023-11-14 20:39:17 872
原创 SetPassCall
在调用渲染api执行DrawCall之前(绘制此Pass前),需要设置好渲染状态、buffer等设置,都是SetPassCall需要做的,也就是需要在执行DrawCall命令之前提前配置好GPU。一般 OpenGL 中,绘制一个对象,就是提供VBO,IBO,然后指定 shader(顶点Shader,表面Shader,其他的按需提供),就可以调用 DrawCall API 来绘制就可以了。(索引缓冲对象),又称EBO(Element Buffer Object,元素缓冲对象)。
2023-11-08 22:26:11 136
原创 Unity笔记:shader基础——基础纹理
在shader中定义好纹理的一些属性(Color、_MainTex(2d)等),还需要定义一个_MainTex_ST来代表纹理的缩放和平移(偏移值)。在unity中,需要使用纹理名_ST的方式来声明某个纹理的属性,一般_MainTex_ST.xy存储缩放量,而_MainTex_ST.zw存储偏移值。在顶点着色器中,使用定义的纹理属性_MainTex_ST来转换顶点纹理坐标,最终得到一个新的纹理坐标uv,上述转通过宏TRANSFORM_TEX来完成。
2023-11-08 15:41:48 63 1
空空如也
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