【Unity-TimeLine】2.使用TimeLine自带轨道


TimeLine自带的轨道

TimeLine为我们提供了6个默认的轨道,分别是:

Activation Track	显示状态轨道
Animation Track		动画轨道
Audio Track			音频轨道
Control Track		控制轨道(可以用来控制粒子特效、subTimeLine等)
Playable Track		自定义Clip轨道(只能添加自定义Clip)
Signal Track		信号轨道(可以在指定的时间上添加事件,比如让物体显示或隐藏等)


一、Activation Track

该轨道用来控制对象的显示状态,该轨道中的Activation Clip用来表示这个对象需要显示在场景中,而没有Clip的部分则表示的是隐藏该对象。

二、Animation Track

控制带有Animator的对象进行动画播放,将animation Clip拖拽到该轨道中即可(注意:动画片段需要设置成Legacy)。

如图所示,通过clip混合可以达到动画片段平滑过渡的效果

三、Audio Track

控制音频的播放轨道,轨道上播放的是声音的片段(Audio Clip)。


也是通过混合来过度音频片段

四、Control Track

这是一个特殊的轨道类型

它可以控制GameObject对象的显示;控制粒子特效的播放;控制另一个或多个TimeLine的播放。

五、Playable Track

该轨道是自定义Clip专属轨道,在之后的自定义Timeline会讲到。

六、Signal Track

信号轨道,在轨道上可以添加singal emitter(信号发射器),时间执行到此时会触发相应的事件。
轨道的类型对象必须得有Singal Receiver(信号接收器)组件。

演示下基本用法:
1.创建一个脚本,随便写个打印函数

2.创建一个signal资源

3.将脚本挂载到有signal receiver组件的对象上,并在Reaction上选择脚本中的LogSomething方法


4.运行,当时间到达emitter这个地方时,打印出了Log。


以上是unity TimeLine自带的轨道,可以看出这些轨道基本包裹了在使用TimeLine做开发时遇到的一些场景(过场动画等);但仍然不能满足一些需求,比如无法使用TimeLine来让Text文本内容变化,或者是只想通过参数来设置Clip来执行项目中已搭建好的一些业务逻辑等。这是就需要通过Playable来自定义TimeLine的轨道、片段以及混合了。

  • 1
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
在Unity中,你可以使用Timeline系统来创建和编辑动画、剪辑和序列。要获取轨道信息,你可以使用Timeline API提供的一些方法和属性。 首先,你需要获取一个Timeline实例的引用。你可以通过使用`TimelineAsset`来获取,该类代表整个Timeline资源。例如,你可以使用如下代码获取当前Scene中的Timeline实例: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.Playables; using UnityEngine.Timeline; public class TimelineExample : MonoBehaviour { public TimelineAsset timelineAsset; // 参考场景中的Timeline资源 void Start() { PlayableDirector playableDirector = GetComponent<PlayableDirector>(); playableDirector.Play(timelineAsset); // 播放指定的Timeline资源 // 获取轨道信息 foreach (TrackAsset track in timelineAsset.GetOutputTracks()) { Debug.Log("Track name: " + track.name); // 获取轨道上的片段信息 foreach (PlayableBinding binding in track.outputs) { Debug.Log("Clip name: " + binding.clip.displayName); } } } } ``` 这个示例中,我们使用`PlayableDirector`来播放指定的Timeline资源。然后,通过调用`GetOutputTracks()`方法,我们可以获取到所有输出轨道的列表。对于每个轨道,我们可以通过`name`属性获取轨道名称,并使用`outputs`属性获取轨道上的所有片段信息。在这个示例中,我们简单地打印了轨道和片段的名称。 请注意,要使Timeline系统正常工作,你需要确保场景中存在一个`PlayableDirector`组件,并将其与Timeline资源关联起来。你可以在Inspector视图中的Playable Director组件的“Play On Awake”选项中选择播放模式,以及将Timeline资源分配给“Play On Awake”选项中的“Playable Asset”字段。 希望这可以帮助到你!如有其他问题,请随时提问。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值