P1256 显示图像

题目描述
古老的显示屏是由N×M个像素(Pixel)点组成的。一个像素点的位置是根据所在行数和列数决定的。例如P(2,1)表示第2行第1列的像素点。那时候,屏幕只能显示黑与白两种颜色,人们用二进制0和1来表示。0表示黑色,1表示白色。当计算机发出一个指令:P(x,y)=1,则屏幕上的第x行第y列的阴极射线管就开始工作,使该像素点显示白色,若P(x,y)=0,则对应位置的阴极射线管不工作,像素点保持黑色。在某一单位时刻,计算机以N×M二维01矩阵的方式发出显示整个屏幕图像的命令。

例如,屏幕是由3×4的 对应屏幕显示应为:

像素点组成,在某单位时刻,

计算机发出如下命令:

0001 0011 0110

假设放大后,一个格子表示一个像素点

由于未知的原因,显示黑色的像素点总是受显示白色的像素点的影响——可能是阴极射线管工作的作用。并且,距离越近,影响越大。这里的距离定义如下:设有像素点P1(x1,y1)和像素点P2(x2,y2),则它们之间的距离D(P1,P2):D(P1,P2)=|x1-x2|+|y1-y2| 在某一时刻,计算机发出显示命令后,科学家们期望知道,每个像素点和其最近的显示白色的像素点之间的最短距离是多少——科学家们保证屏幕上至少有一个显示白色的像素点。

上面的例子中,像素P(1,1)与最近的白色像素点之间的距离为3,而像素P(3,2)本身显示白色,所以最短距离为0。

输入格式
第一行有两个数字,N和M (1<=N,M<=182),表示屏幕的规格。

以下N行,每行M个数字,0或1。为计算机发出的显示命令。

输出格式
输出文件有N行,每行M个数字,中间用1个空格分开。第i行第j列的数字表示距像素点P(i,j)最近的白色像素点的最短距离。

输入输出样例
输入 #1
3 4
0001
0011
0110
输出 #1
3 2 1 0
2 1 0 0
1 0 0 1
说明/提示
对于30%的数据:N*M<=10000;

对于100%的数据:N*M<=182^2。

#include <bits/stdc++.h>
#define clr(x) 
using namespace std;
int dx[] = {1,-1,0,0};
int dy[] = {0,0,-1,1};
int n,m,p;
bool a[183][183];
int u1[33125][2];
int que[100001][2];
int dis[183][183];
bool f[183][183];
char c;
int main()
{
	cin >> n >> m;
	for (int i = 1;i <= n;i++)
	    for (int j = 1;j <= m;j++)
	        dis[i][j] = 33124;
	for (int i = 1;i <= n;i++)
	    for (int j = 1;j <= m;j++)
	    {
			cin >> c;
			a[i][j] = c - '0';
			if (a[i][j])
			    u1[++p][0] = i,u1[p][1] = j,dis[i][j] = 0;                     
		}
       
	for (int i = 1;i <= p;i++)
	{
		int x = u1[i][0],y = u1[i][1];
		 int head = 1,tail = 2;
		memset(f,0,sizeof(f));
		f[x][y] = 1;
		que[head][0] = x;
		que[head][1] = y;       //初始化
		while (head < tail)
		{
			for (int j = 0;j < 4;j++)
			{
				int tx = que[head][0] + dx[j];
				int ty = que[head][1] + dy[j];
               // printf("%d %d\n",tx,ty);
				if (tx > 0 && tx <= n && ty > 0 && ty <= m && !f[tx][ty] && !a[tx][ty] && dis[que[head][0]][que[head][1]] + 1 < dis[tx][ty])                              //判断+剪枝(若路径已经更长就不用继续扩)
				{
					f[tx][ty] = 1;
					que[tail][0] = tx;
					que[tail++][1] = ty;
					dis[tx][ty] = dis[que[head][0]][que[head][1]] + 1;
				}
			}
			head++;
		}           
	}               
    
	for (int i = 1;i <= n;i++){
        for (int j = 1;j <= m;j++){
            printf("%d ",dis[i][j]);
        } 
        printf("\n");
    }
	    
	return 0;
}

广搜

这代码用java写就错。奇怪???

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OpenGL PBO是OpenGL中的一个扩展,它允许通过在图形处理单元(GPU)上创建一个像素缓冲对象(PBO),将数据从CPU传输到GPU,然后可以使用这些数据在纹理中显示图像。 在使用PBO和YUV420p格式的纹理显示图像之前,我们需要将YUV420p格式的图像数据转换为适用于OpenGL纹理的格式。YUV420p是一种常见的视频图像格式,它包含一个与图像分辨率相同的Y分量(明亮度)和两个与图像分辨率的四分之一相同的UV分量(色度)。Y分量与图像分辨率相同,而UV分量的分辨率被降低以节省存储和传输带宽。 首先,我们需要创建一个纹理,并将它与PBO关联。然后,我们可以将YUV420p数据传输到PBO中。将数据传输到PBO的过程涉及到将Y、U和V分量的数据按照特定的布局传输到PBO中。我们可以使用glBufferData函数将数据传输到PBO。 接下来,我们需要将PBO中的数据绑定到纹理,并对纹理进行设置以正确地显示图像。我们可以使用glBindTexture函数来绑定纹理,并使用glTexSubImage2D函数将PBO中的数据传输到纹理中。 最后,我们可以使用OpenGL的渲染管线将纹理中的图像显示在屏幕上。我们可以使用一个简单的顶点着色器和一个片段着色器将纹理中的图像转换为可视化的图像。 总结起来,使用OpenGL PBO和YUV420p纹理可以更高效地显示图像。通过将图像数据传输到PBO中,并将PBO与纹理关联,可以在GPU上进行图像处理和渲染,从而提高了图像显示的效率和性能。
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