“数学”基础
- 向量与标量运算
OpenGL中向量可以和标量相加减,方法是在向量的所有分量上加减标量。而乘除操作与数学上相同。 - 向量与向量加减
- 向量取模
- 向量点乘、叉乘
分别需要使用dot和cross函数 - 向量相乘
OpenGL中向量是可以直接相乘的,其方法是每个分量分别相乘。 - 矩阵与标量运算
OpenGL中矩阵可以和标量相加减,方法同上。 - 矩阵之间运算
- 矩阵与向量相乘
- 单位矩阵
- 齐次坐标
所谓齐次坐标表示就是用n+1维向量表示n维向量,如把(x,y)表示成(x,y,1)。有时在n维空间中较难解决的问题,变换到n维空间就比较容易得到解决。
缩放(Scaling)
位移(Translation)
旋转(Rotation)
大多数旋转函数需要用弧度制的角,但幸运的是角度制的角也可以很容易地转化为弧度制的:
弧度转角度:角度 = 弧度 * (180.0f / PI)
角度转弧度:弧度 = 角度 * (PI / 180.0f)
PI约等于3.14159265359。
绕哪个轴转,哪个轴就不变。从正方向看,逆时针为正,顺时针为负。
矩阵组合
变换可以通过矩阵相乘来进行组合。注意矩阵乘法是不满足交换律的,因此顺序很重要,不能随意调换。
当矩阵相乘时,在最右边的矩阵是第一个与向量相乘的,所以你应该从右向左读这个乘法。建议您在组合矩阵时,先进行缩放操作,然后是旋转,最后才是位移,否则它们会(消极地)互相影响。比如,如果你先位移再缩放,位移的向量也会同样被缩放(译注:比如向某方向移动2米,2米也许会被缩放成1米)!
GLM
OpenGL没有自带任何的矩阵和向量知识,所以我们必须定义自己的数学类和函数。有个易于使用,专门为OpenGL量身定做的数学库,那就是GLM。
我们需要的GLM的大多数功能都可以从下面这3个头文件中找到:
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
下面我们把原来的箱子进行一些变换
glm::mat4 trans;
trans = glm::translate(trans, glm::vec3(0.5f, -0.5f, 0.0f));
trans = glm::rotate(trans, glm::radians(90.0f), glm::vec3(0.0, 0.0, 1.0));
trans = glm::scale(trans, glm::vec3(0.5, 0.5, 0.5));
定义一个mat4类型的trans,默认是一个4×4单位矩阵。
下一步是创建一个变换矩阵,我们是把单位矩阵和一个位移向量传递给函数来完成这个工作。
把它传递给glm::translate函数,第二个参数表示位移量。
把它传递给glm::rotate函数,函数的第二个参数表示逆时针旋转90度(GLM希望它的角度是弧度制的(Radian),所以我们使用glm::radians将角度转化为弧度。),第三个参数表示旋转轴是z轴。
把它传递给glm::scale函数,第二个参数表示在三个维度上都缩放0.5倍。
注意这里,实际上的顺序是缩放,旋转,位移,与代码顺序相反,这与矩阵组合顺序是一致的。
我们也可以让它随时间旋转,只要把第二个参数改成(float)glfwGetTime()就行。
trans = glm::rotate(trans, (float)glfwGetTime(), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
下一个大问题是:如何把矩阵传递给着色器?我们在前面简单提到过GLSL里也有一个mat4类型。所以我们将修改顶点着色器让其接收一个mat4的uniform变量,然后再用矩阵uniform乘以位置向量:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec2 aTexCoord;
out vec2 TexCoord;
uniform mat4 transform;
void main()
{
gl_Position = transform * vec4(aPos, 1.0f);
TexCoord = vec2(aTexCoord.x, 1.0 - aTexCoord.y);
}
在把位置向量传给gl_Position之前,我们先添加一个uniform,并且将其与变换矩阵相乘。我们的箱子现在应该是原来的二分之一大小并(向左)旋转了90度。当然,我们仍需要把变换矩阵传递给着色器:
unsigned int transformLoc = glGetUniformLocation(ourShader.ID, "transform");
glUniformMatrix4fv(transformLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(trans));