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原创 资源下载

DownloadMgr 普通类单例AssetBundleDownload 继承mono单例AssetBundleDownloadRoutine 继承mono的脚本DownloadDataEntity 自定义数据实体资源下载流程:1.检查持久化路径下是否有版本文件,如果有检查资源更新,如果没有检查streaming路径是否有版本文件,如果没有检查资源更新,如果有将streaming路径下文件解压到持久化路径public class DownloadDataEntity{ public stri

2021-01-26 23:34:51 256

原创 AssetBundle打包

unity5.6.3打assetbundle的API // 摘要: // Build all AssetBundles specified in the editor. // // 参数: // outputPath: // Output path for the AssetBundles. // // assetBundleOptions:

2021-01-26 15:46:31 102

原创 对于c# IEnumerator、IEnumerable、yield的理解

先给出这两个接口的定义public interface IEnumerable{ IEnumerator GetEnumerator();}public interface IEnumerator{ object Current{get;} bool MoveNext(); void Reset();}下面给出使用这两个接口,使得一个类可以使用foreach遍历的例子public class IterationSample : IEnumerable{ object[]

2021-01-25 20:49:19 161

原创 Learn OpenGL Anti Aliasing

超采样抗锯齿(Super Sample Anti-aliasing, SSAA):使用比正常分辨率更高的分辨率(即超采样)来渲染场景,当图像输出在帧缓冲中更新时,分辨率会被下采样(Downsample)至正常的分辨率。这些额外的分辨率会被用来防止锯齿边缘的产生。虽然它确实能够解决走样的问题,但是由于这样比平时要绘制更多的片段,它也会带来很大的性能开销。所以这项技术只拥有了短暂的辉煌。光栅化时,判断像素中心点是否位于要绘制的三角形内。多重采样抗锯齿(Multisample Anti-aliasing

2021-01-23 21:59:51 143 1

原创 LearnOpengl_高级数据

OpenGL中的缓冲只是一个管理特定内存块的对象。在我们将它绑定到一个缓冲目标(Buffer Target)时,我们才赋予了其意义。当我们绑定一个缓冲到GL_ARRAY_BUFFER时,它就是一个顶点数组缓冲,但我们也可以很容易地将其绑定到GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER。OpenGL内部会为每个缓冲目标储存一个缓冲,并且会根据目标的不同,以不同的方式处理缓冲。缓冲目标 Buffer TargetGL_ARRAY_BUFFERGL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER操作缓冲 填充

2020-09-09 12:10:45 130

原创 LearnOpengl_StencilTest

模板测试模板测试在片段着色器之后,深度测试之前。一个Stencil Buffer中,每个模板值是8位的,glEnable(GL_STENCIL_TEST);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);glStencilMask(0xFF); // 每一位写入模板缓冲时都保持原样glStencilMask(0x00); // 每一位在写入模板缓冲时都会变成0(禁用写入)//指定什么时候片

2020-09-01 12:30:24 118

原创 LearnOpengl_DepthTest

深度测试深度缓冲精度通常为24位GLSL内建变量gl_FragCoord的x、y分量代表了片段的屏幕空间坐标(原点在左下角)gl_FragCoord的z分量包含了片段真正的深度值,z值需要与震度缓冲内容所对比Early Depth Testing 提前深度测试会在片段着色器之前运行glEnable(GL_DEPTH_TEST);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glDepthMask(GL_FALSE);//设置深度缓冲为只读

2020-09-01 09:00:17 97

原创 LearnOpengl_assimp模型导入库

这篇文章主要记录一下opengl加载模型并显示的过程,涉及到了assimp库的下载、cmake编译、配置,以及Vertex、Mesh、Model对象的封装,使得我们可以直接使用一条指令就可以绘制一个包含多个网格的模型。一、assimp库的下载、编译、配置1.github的下载速度只有20kb,所以我们将github的工程转移到国内的gitee上进行下载。2.使用cmke编译assimp源代码时,会出现缺少dx的报错,我们需要下载安装dx,安装dx时我们需要先卸载掉c++ 2010 Redistribu

2020-08-29 00:04:56 299

原创 LearnOpengl_LightCaster

太阳光,即平行光,我们假设太阳光的位置离我们无限远,但是它的光照方向对于每个顶点都是相同的。//方向光着色器代码struct DirLight{ vec3 direction; vec3 ambient; vec3 diffuse; vec3 specular;};vec3 CalcDirLight(DirLight light, vec3 normal, vec3 viewDir){ vec3 lightDir = normalize(-light.direction);//平行

2020-08-27 11:04:41 92

原创 LearnOpengl_光照贴图

漫反射贴图 DiffuseMap镜面光贴图 SpecularMap放射光贴图Emission Map片元着色器代码:#version 330 coreout vec4 FragColor;in vec3 Normal; in vec3 FragPos; in vec2 TexCoords; struct Material { sampler2D diffuse;//漫反射贴图 sampler2D specular;//镜面光贴图 float shinine

2020-08-26 15:45:19 141

原创 LearnOpengl_LightingModel

简要记录一下opengl中的光照模型:冯氏光照模型:环境光、漫反射、镜面反射简化的全局照明模型:环境光照漫反射:片元到光源方向向量与片元法向量的夹角镜面反射:入射光线反射产生光线与观察向量的夹角//这是顶点着色器#version 330 corelayout (location = 0) in vec3 aPos;layout (location = 1) in vec3 aNormal;out vec3 FragPos;out vec3 Normal;uniform mat4 m

2020-08-26 00:35:17 75

原创 LearnOpengl_摄像机

键盘的WASD输入改变了摄像机的位置鼠标的移动改变了Pitch俯仰角和Yaw偏航角,我们根据Pitch和Yaw计算出摄像机新的Front向量鼠标滑轮改变Fov每帧都会根据摄像机的属性计算出新的LookAt矩阵由于改变了Fov,所以每帧也要重新计算投影矩阵下面是封装的摄像机类:#ifndef MYCAMERA_H#define MYCAMERA_H#include <glm/glm.hpp>#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp&gt

2020-08-19 17:54:08 131

原创 LearnOpengl_坐标系统

我们之所以将顶点变换到各个不同的空间的原因是有些操作在特定的坐标系统中才有意义且更方便。例如,当需要对物体进行修改的时候,在局部空间中来操作会更说得通;如果要对一个物体做出一个相对于其它物体位置的操作时,在世界坐标系中来做这个才更说得通,等等。如果我们愿意,我们也可以定义一个直接从局部空间变换到裁剪空间的变换矩阵,但那样会失去很多灵活性。局部空间世界空间观察空间裁剪空间由投影矩阵创建的观察箱(Viewing Box)被称为平截头体(Frustum),每个出现在平截头体范围内的坐标都会最终出现在用

2020-08-18 16:58:18 98

原创 LearnOpengl_纹理

纹理环绕方式纹理坐标的范围通常是从(0, 0)到(1, 1),那如果我们把纹理坐标设置在范围之外会发生什么?OpenGL默认的行为是重复这个纹理图像(我们基本上忽略浮点纹理坐标的整数部分),但OpenGL提供了更多的选择:GL_REPEAT 对纹理的默认行为。重复纹理图像。GL_MIRRORED_REPEAT 和GL_REPEAT一样,但每次重复图片是镜像放置的。GL_CLAMP_TO_EDGE 纹理坐标会被约束在0到1之间,超出的部分会重复纹理坐标的边缘,产生一种边缘被拉伸的效果。GL_CLAM

2020-08-18 13:38:47 172

原创 LearnOpengl_变换

向量矩阵矩阵与向量相乘单位矩阵缩放位移旋转弧度转角度:角度=弧度*(180.0f / PI)角度转弧度:弧度=角度*(PI / 180.0f)矩阵的组合

2020-08-18 11:23:01 72

原创 LearnOpengl_封装着色器程序对象

在opengl中使用shader时,我们将glShaderProgram封装成一个Shader类,执行构造函数时,可以从本地文件中读出vertex和fragment的shader代码字符串,完成shader创建、编译,着色器程序的创建、链接。这是Shader.h#ifndef SHADER_H#define SHADER_H#include <glad/glad.h>#include <string>#include <fstream>#include

2020-08-17 14:49:57 116

原创 LearnOpengl_着色器_顶点属性

一个典型的着色器有下面的结构:#version version_numberint type in_variable_name;int type in_variable_name;out type out_variable_name;uniform type uniform_name;int main(){ ... out_variable_name = weird_stuff_we_processed;}顶点属性Vertex AttributeGL_MAX_VERTEX_A

2020-08-17 14:49:19 297

原创 LearnOpengl_glfw+glad_draw triangles

#include <glad/glad.h>#include <GLFW/glfw3.h>#include <iostream>void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);void processInput(GLFWwindow *window);// settingsconst unsigned int SCR_WIDTH = 800;const

2020-08-16 18:45:12 132

原创 LearnOpengl_first

顶点数组对象:Vertex Array Object,VAO顶点缓冲对象:Vertex Buffer Object,VBO索引缓冲对象:Index Buffer Object,IBO顶点着色器:转换坐标。图元装配:将顶点装配成指定图元的形状,例如三角形、线段。几何着色器:产生新的顶点,构造出新的图元。光栅化:把图元映射为最终屏幕上相应的像素,生成供片段着色器使用的Fragment。片段着色器:计算一个像素的最终颜色。测试与混合:深度、模板、Alpha测试|混合。标准化设备坐标(Norma.

2020-08-16 17:54:05 79

原创 unity游戏资源更新流程图

2020-04-23 14:30:08 938

原创 mmorpg填坑笔记(1)

这几天在码一个mmorpg的demo,服务器使用c#+sqlserver,客户端使用unity。遇到的卡住的问题有:(1)场景打成ab包时游戏物体的active被设置为false,脚本中这些gameobject的引用,这时运行会疯狂报错。(2)服务端new出一个proto对象,给proto复制时,忘记给string的字段赋值,错误为:异常详细信息: System.ArgumentNullEx...

2020-03-17 21:25:22 353

原创 c#游戏服务器注册与登录

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Web;using WebAccountServer.Entity;using System.Data.SqlClient;namespace WebAccountServer.DBModel{ public class ...

2020-03-12 15:03:01 341

原创 交叉链表 C++ 返回交叉节点

#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <string.h>typedef struct ListNode{ int val; ListNode* next; ListNode(int value, ListNode* n) : val(value), next(n) { }};cl...

2019-12-06 17:31:18 157

原创 双向链表实现C++

typedef struct DoubleListNode{ int val; DoubleListNode* next; DoubleListNode* pre; DoubleListNode(int value, DoubleListNode* n, DoubleListNode* p) :val(value), next(n), pre(p){}};class MyLinked...

2019-12-05 16:27:21 100

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