《游戏编程模式》各种模式汇总(五)

  1. 状态模式

对于一个对象,用许多个flag去判断他处于什么状态,然后再使用if条件分支来执行对应

的行为,这听起来不是很明智。因此,我们可以借助状态机来合理的描述对象的行为和其变化。

1、将状态定义为接口,对于每个状态,让他实现接口

2、在状态中定义转移状态的方法(通过条件触发转移,if分支,switch分支都可)

3、在对象的属性中添加一个指针,指向现在的状态,添加状态转移方法(该方法调用指向的

状态实例的方法)。

通过这些,实现了将主对象的输入,委托给状态机处理。

注:一个简略的状态模式,可以由switch分支实现,不需要类,将各种状态集合为一个枚举类

,switch这个枚举类的对象,通过字段来转移状态。

/*---------------------------------状态模式-----------------------------
*/

// -------------------------------Demo-----------------------------//
// 状态接口(基类)
class State
// 注:不将State作为基类,把某个具体状态作为基类,这就是分层状态机
{
public:
    // 静态的状态实例,用于在转移状态时,供状态指针指向这里
    static StandingState standing;
    static JumpingState jumping;
    virtual void stateTransfer(gameObject gameObject, Input input) = 0;
};

// 具体状态STANDING
class StandingState : public State
{
public:
    virtual void stateTransfer(gameObject gameObject, Input input) override
    {
        // 从Standing转换为Jumping
        if (input == J)
        {
            // do sth,如更改贴图啥的
            gameObject._state = State::jumping;
        }
        // else if 更多状态的转换
    }
};

// 具体状态JUMPING
class JumpingState : public State
{
public:
    virtual void stateTransfer(gameObject gameObject, Input input) override
    {
        // 从Jumping转换为Standing
        if (input == S)
        {
            // do sth,如更改贴图啥的
            gameObject._state = State::standing;
        }
        // else if 更多状态的转换
    }
};

// 游戏对象
class GameObject
{
private:
    // 状态指针,指向当前状态
    State *_state;
    // 一些改进:1、将状态指针变成一个指针栈,这样就可以记录历史状态,这叫下推自动机
    // 2、构造两个指针变量,来指向不同的状态机,比如一个状态机决定移动方式,另一个决定是否攻击

public:
    virtual void stateTransfer(Input input)
    {
        // 直接调用指向的状态对象的状态转移方法即可
        _state->stateTransfer(*this, input);
    }
    // 注:可以对更改贴图的代码解耦,状态转移只负责转移状态,更改贴图的代码通过读取状态来显示贴图
};

扩展:一个用switch简化的状态模式

enum State
{
    STATE_STANDING,
    STATE_JUMPING
};
class gameObject
{
private:
    State _state;

public:
    void stateTransfer(Input input)
    {
        switch (_state)
        {
        case STATE_STANDING:
            if (input == J)
            {
                // do sth
                _state = STATE_JUMPING;
            }
            break;
        case STATE_JUMPING:
            if (input == S)
            {
                // do sth
                _state = STATE_STANDING;
            }
            break;
        }
    }
};
  1. 脏位模式

在游戏中,场景图是分层的,也就是说场景中的物体会绑定在一个父物体上。物体拥有绝对位置

和相对位置,位置即“变换”,移动父物体时,子物体也要移动。渲染是以世界变换为参数渲染的,

因此需要将相对位置转为绝对位置。

举个例子:场景里有4层,第一层是世界,船这个对象在世界上移动,海盗在船上移动,鹦鹉在海

盗上移动。因此,船的本地变换就是世界变换,海盗的世界变换=海盗的相对变换*船的相对变换,

鹦鹉的世界变换=鹦鹉的相对变换*海盗的相对变换*船的相对变换。

如果这三个对象都需要在某一帧内移动,则船的相对变换要计算3次,海盗的要计算2次,对于这

种情况,我们可以把物体的世界变换缓存起来,如果物体不变换,那么我们就使用这个缓存的变

换即可。这就是脏位模式。

/*---------------------------------脏位模式-----------------------------
*/

// -------------------------------Demo-----------------------------//
class Transform
{
public:
    // 原点坐标
    static Transform orgin();
    // combine可以通过父节点的世界变换得到自己的世界变换,其实就是矩阵乘法
    Transform combine(const Transform &other);
};

class Object
{
private:
    // 相对变换
    Transform _localTransform;
    // 绝对变换
    Transform _worldTransform;
    // 脏标识,默认为true,因为
    bool _isDirty = true;
    // 子对象数组
    Object *_children[10];

public:
    // 构造方法,默认相对变换在相对的“原点”
    Object() : _localTransform(Transform::orgin()) {}
    // 计算这一帧所有物体的世界坐标
    void calWorldTransform(Transform &parent, bool isDirty)
    {
        // 或上父物体的脏标识,父物体的继承链上有一个脏标识,isDirty = True
        isDirty |= _isDirty;
        // 如果脏标识为true,说明物体的绝对位置和上次不一样
        if (_isDirty)
        {
            // 更新世界坐标
            _worldTransform = _localTransform.combine(parent);
            _isDirty = false;
        }
        else // 此时脏标识为False,使用老的世界坐标
            // 遍历子物体列表,计算他们的世界坐标
            for (auto &&i : _children)
                i->calWorldTransform(_worldTransform, isDirty);
    }
    // 改变坐标
    void setTransform(Transform &local)
    {
        _localTransform = local;
        _isDirty = true;
    }
    // 在指定的世界坐标处渲染物体
    void render(Transform &transform) {}
};

对于游戏引擎来说,对某个对象Object调用setTransform(), 会改变他的脏标识,

同时,引擎每帧调用calWorldTransform()来计算各个物体的实时坐标来渲染

好了,暂时就总结到这里,以后有时间会继续完善一些代码部分。本人只是初学,若有大佬指正,不胜感激。

这本书的pdf放在这里:

链接:https://pan.baidu.com/s/1OFDVrZcZqKSAo77HfDvuYA?pwd=7xt3

提取码:7xt3

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