一份关于电子科技大学大学生网络游戏调查结果

作者:董启威
本次调研样本容量45,调研对象主要为大一新生,调查的方向为玩网游的时间,原因,目的性,以及不能戒掉网游的原因的调查。本次调研以网上问卷形式进行,技术支持由微信问卷星提供,结果以Word复印件形式呈现。
接受调查的对象主要为男性大一新生,由统计得出,只有近三成的调查对象玩网游的频率较低,而他们玩网游的时间段主要为周末,时间多为一至四小时,但是还有26%的调查对象在周末玩网游的时间超过四个小时。当他们在家中时,则会偏向于更频繁和更长时间的游戏。由于主要为大一新生,对于网游的控制能力还不够,他们往往会比自己预期规定的玩游戏时间更长。
对于游戏本身,有超过七成的调查对象基本认为游戏是一种良好的放松方式,并且可以增进学习。根据调查结果分析,网络游戏主要以其蕴含的过关时给人的成就感吸引人,而身边人的带动作用同样起到了很大一部分作用;再次之,调查对象往往被游戏的精美画面和很强的竞技性所吸引,通过战胜别人来获得满足。有75.5%的受调查者认为,游戏中的英雄感和胜利感可以给他们带来信心。
对于调查者而言,当他们压力过大,或是遇到生活中的挫折时,有近八成的受调者期望通过网络游戏来抒发自身的压力,亦或是获得满足。对于生活中出现的不能戒掉网络游戏这一现象的原因,并列高居首位的是身边的同学或朋友在玩和为了打发空余时间的无聊,紧跟其后的是为了放松心情和发泄烦恼,还有超过30%的受调查者认为游戏中的等级、地位,以及和游戏中好友的交情也同样是他们无法戒掉游戏的原因。
由于受调对象主要局限于大一学生,无法得出普遍性结论。但是在此还是可以看出,大学生主要想通过网络游戏来发泄生活中的烦恼,并从中得到别的方面的满足。同时,周边环境&

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