HTML5 canvas里的drawImage用法

本文探讨了HTML5 canvas使用drawImage方法时遇到的问题,由于图片加载是异步的,直接调用drawImage可能导致图片无法显示。解决办法是在img元素上添加onload事件或置于window.onload中确保图片加载完成后再执行drawImage。
摘要由CSDN通过智能技术生成

关于canvas无法通过drawImage加载的原因

首先我们先来理解在html里图片的加载时是异步的。

(设置src本身是同步的,但是浏览器下载和显示图片是异步的。)

在资源还没有加载完成的时候就执行了drawImage

所以无法成功加载到画布当中。

因为图片是异步加载,

所以要加个onload事件

onload 事件会在页面或图像加载完成后立即发生。

先看正确代码:

    <p>要使用的图片:</p>

    <img id="scream" src="img_the_scream.jpg">

    <p>画布:</p>

    <canvas id="myCanvas" width="250" height="300" style="border:1px solid #d3d3d3;">

        您的浏览器不支持 HTML5 canvas 标签。

    </canvas>

    <script>
        var c = document.getElementById("myCanvas");

        var ctx = c.getContext("2d");
        var img = document.getElementById("scream");

        img.onload = function ()

        {

            ctx.drawImage(img, 10, 10);

        }
    </script>

</body>

另一种写法

评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

努力,加油,奋斗

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值