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原创 指针和const

const用于指针 int age=39;const int * pt=&age; 指针指向一个常量对象,可以防止使用指针修改所指向的值; pt的声明并不意味着它指向的值实际上就是一个常量,只是意味着对pt而言,这个值是一个常量; int sloth=3; int * const finger=&sloth; 指针本身是常量,可以改变指针指向的位置; 四种赋值 常规变量的地址赋值给常规指针 常规变量的地址赋值给const的指针 const变量的地址赋给指向const的指针 const的地址赋

2020-05-12 10:16:57 140

原创 函数与数组

数组名 C++将数组名解释为第一个元素的地址: int cookies[8]; 则 cookies==&cookies[0] (例外:对数组名使用sizeof将得到整个数组的长度,以字节为单位; 将地址运算符用于数组名时将返回整个数组的地址,如&cookies返回一个32字节内存块的地址) 2.数组名做函数参数 int sun_arr(int arr[],int n) int sun_arr(int *arr,int n) 两者都是正确的,在C++中当且仅当在函数头或函数原型中int ar

2020-05-11 17:00:49 219

原创 unity自带后处理的添加

安装后处理包(window->package manager) 过程 创建空物体,添加组件 相机添加组件

2020-05-09 00:02:16 805

原创 后处理shader

后处理基类 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; //希望在编辑器状态下也可以执行该脚本来查看效果 [ExecuteInEditMode] //所有的屏幕后处理效果都需要绑定在某个摄像机上 [RequireComponent(typeof(Camera))] public class PostEffectsBase : MonoBehaviour { protected

2020-05-08 23:11:02 315

原创 unity computer shader多线程计算与编辑器扩展

VS中插件 unity computershader编写

2020-05-08 12:21:26 750 1

原创 C++多线程编程

创建线程的方法 头文件 #include 线程函数 类对象 线程传递参数 相关函数 mythread.join():阻塞主线程,等待子线程执行完毕; mythread.detach():将子线程与主线程分离,主线程不再等待子线程 std::ref():若要使用引用来改变原来参数,就用std::ref() std::move():并不能移动任何东西,它唯一的功能是将一个左值强制转化为右值...

2020-05-03 22:10:17 104

原创 Amplify Shader Editor

shade可视化编程插件

2020-05-03 21:34:15 393

原创 vs模式切换

insert:由改写模式到插入模式

2020-05-03 21:30:10 839

转载 CMake教程

cmake教程

2020-05-03 21:26:38 131

原创 git(入门)

初始化Git仓库 创建项目文件夹 在项目文件夹内右键打开git bash 输入命令‘git init’ 个人信息的配置 将代码放入仓库 git commit --all -m "将所有代码一次性提交到版本库” //此时无需使用git add 修改代码后提交 查看文档状态 git status 添加了新的文件 将当前文件夹的所有文件添加到git: git add ./ git com...

2020-05-01 23:39:41 104

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