命令( Command )模式
命令模式的动机(Motivation)
在软件构建过程中,“行为请求者” 与“行为实现者须通常呈现一种“紧耦合”。但在某些场合一比 如需要对行为进行“记录、撤销/重(undo/redo)、事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。
在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合。
问题的引入——烧烤摊和烧烤店
class Barbecuer {
// 烤羊肉
public void BakeMutton() {
System.out.println("烤羊肉串!");
}
// 烤鸡翅
public void BakeChickenWing() {
System.out.println("烤鸡翅!");
}
}
public class Main {
public static void main(String[] args) {
Barbecuer boy = new Barbecuer();
boy.BakeMutton();// 烤羊肉串!
boy.BakeMutton(); // 烤羊肉串!
boy.BakeMutton();// 烤羊肉串!
boy.BakeChickenWing();// 烤鸡翅!
boy.BakeMutton();// 烤羊肉串!
boy.BakeMutton();// 烤羊肉串!
boy.BakeChickenWing();// 烤鸡翅!
}
}
存在的问题
客户端发出命令或者请求,不关心请求的真正接收者是谁,也不关心具体如何实现,而且同一个请求的动作可以有不同的请求内容,当然具体的处理功能也不一样,该怎么实现?
松耦合设计
class Barbecuer {
// 烤羊肉
public void BakeMutton() {
System.out.println("烤羊肉串!");
}
// 烤鸡翅
public void BakeChickenWing() {
System.out.println("烤鸡翅!");
}
}
//抽象命令类
abstract class Command { // 声明执行的接口
protected Barbecuer receiver;
public Command(Barbecuer receiver) {
this.receiver = receiver;
}
//执行命令
public abstract void ExcuteCommand();
}
//烤羊肉串命令
class BakeMuttonCommand extends Command {
public BakeMuttonCommand(Barbecuer receiver) {
super(receiver);
}
public void ExcuteCommand() {
receiver.BakeMutton();
}
}
//烤鸡翅命令
class BakeChickenWingCommand extends Command {
public BakeChickenWingCommand(Barbecuer receiver) {
super(receiver);
}
public void ExcuteCommand() {
receiver.BakeChickenWing();
}
}
//服务员
class Waiter {
//增加存放具体命令的容器
private Command command;
//设置订单
public void SetOrder(Command command) {
this.command = command;
}
//通知执行
public void Notify() {
command.ExcuteCommand();
}
}
public class Main {
public static void main(String[] args) {
//开店前的准各
Barbecuer boy = new Barbecuer();
Command bakeMuttonCommand1 = new BakeMuttonCommand(boy);
Command bakeMuttonCommand2 = new BakeMuttonCommand(boy);
Command bakeChikenWingCommand1 = new BakeChickenWingCommand(boy);
Waiter girl = new Waiter();
//开门营业顾客点菜
girl.SetOrder(bakeMuttonCommand1);
girl.Notify();
girl.SetOrder(bakeMuttonCommand2);
girl.Notify();
girl.SetOrder(bakeChikenWingCommand1);
girl.Notify();
}
}
缺点:客户点一个菜,服务员通知一下,不符合实际,应该点菜完成后一次性通知。再次修改!
import java.text.SimpleDateFormat;
import java.util.ArrayList;
import java.util.Date;
import java.util.Iterator;
class Barbecuer {
// 烤羊肉
public void BakeMutton() {
System.out.println("烤羊肉串!");
}
// 烤鸡翅
public void BakeChickenWing() {
System.out.println("烤鸡翅!");
}
}
//抽象命令类
abstract class Command { // 声明执行的接口
protected Barbecuer receiver;
public Command(Barbecuer receiver) {
this.receiver = receiver;
}
//执行命令
public abstract void ExcuteCommand();
}
//烤羊肉串命令
class BakeMuttonCommand extends Command {
public BakeMuttonCommand(Barbecuer receiver) {
super(receiver);
}
public void ExcuteCommand() {
receiver.BakeMutton();
}
}
//烤鸡翅命令
class BakeChickenWingCommand extends Command {
public BakeChickenWingCommand(Barbecuer receiver) {
super(receiver);
}
public void ExcuteCommand() {
receiver.BakeChickenWing();
}
}
// 增加存放具体命令的容器
class waiterlst {
private ArrayList<Command> orders = new ArrayList<Command>();
public void SetOrder(Command command) // 设置订单
{
if (command.getClass().getName() == "Barbecucom.BakeChickenWingCommand")
System.out.println("服务员:鸡翅没有了。");
else {
orders.add(command);
SimpleDateFormat df = new SimpleDateFormat("yyyy MM dd HH:mmss");
// 设置日期格式
// 记录日志,以各结账。newDate(为获取当前系统时间
System.out.println("增加订单:" + command.getClass().getName() + "时间:" + df.format(new Date()));
}
}
public void CancelOrder(Command command) { // 取消订单
orders.remove(command);
SimpleDateFormat df = new SimpleDateFormat("yyyv-MM _dd HH:mm:ss");
// 设置日期格式
System.out.println("取消订单:" + command.getClass().getName() + "时间: " + df.format(new Date()));
}
public void Notify() { // 通知全部执行
Iterator<Command> cmd = orders.iterator();
while (cmd.hasNext()) {
cmd.next().ExcuteCommand();
}
}
}
public class Main {
public static void main(String[] args) { // 开店前的准备
Barbecuer boy = new Barbecuer();
Command bakeMuttonCommand1 = new BakeMuttonCommand(boy);
Command bakeMuttonCommand2 = new BakeMuttonCommand(boy);
Command bakeChikenWingCommand1 = new BakeChickenWingCommand(boy);
waiterlst girl = new waiterlst();
//开门营业顾客点菜
girl.SetOrder(bakeMuttonCommand1);
girl.SetOrder(bakeMuttonCommand2);
girl.SetOrder(bakeChikenWingCommand1);
girl.CancelOrder(bakeMuttonCommand1);
//点菜完毕,一次性通知厨房
girl.Notify();
}
}
命令模式基本介绍
1、命令模式(Command Pattern) :在软件设计中,经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不
知道被请求的操作是哪个,只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,比时,可以使用命令模式来进行设计。
2、命令模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵话,实现解耦。
3、在命令模式中,将一个请求封装为一个时象,以便使用不同参数来表示不同的请求(即命令),同时命令模式也支持可撤销的操作。
4、Invoker是调用者(将军),Receiver是 被调用者(士兵),MyCommand是命令,实现了Command接口,持有接收对象
命令( Command)模式
- 命令模式又称为行动( Action)模式或交易( Transaction ) 模式。
- 命令模式把一个请求或者操作封装到一个对象中。命令模 式允许系统使用不同的请求把客户端参数化;对请求排队
或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能。 - 命令模式是对命令的封装。把发出命令的责任和执行命令 的责任分割开,委派给不同的对象。
- 命令模式允许请求的一方和接收的一方独立开来,使得请 求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请
求是怎么被接收,以及操作是否被执行、何时被执行,以 及是怎么被执行的。
class Receiver {
public void Action() {
System.out.println("执行请求!");
}
}
abstract class Command {
protected Receiver receiver;
public Command(Receiver receiver) {
this.receiver = receiver;
}
abstract public void Excute();
}
class ConcreteCommand extends Command {
public ConcreteCommand(Receiver receiver) {
super(receiver);
}
@Override
public void Excute() {
// TODO Auto-generated method stub
receiver.Action();
}
}
class Invoker {
private Command command;
public void setCommand(Command command) {
this.command = command;
}
public void ExecuteCommand() {
command.Excute();
}
}
public class Main {
public static void main(String[] args) {
Receiver r = new Receiver();
Command c = new ConcreteCommand(r);
Invoker i = new Invoker();
i.setCommand(c);
i.ExecuteCommand();
}
}
在什么情况下应当使用命令模式
- 如果需要在不同的时刻指定、排列和执行请求,可以选用命令模式,把这些请求封装成为命令对象,然后实现把请求队列化
- 如果需安支持取消操作,可以选用命令模式,通过管理命令对象,能很容易的实现命令的恢复和重做的功能
命令模式优点
- 命令模式允许请求的一方和接收请求的一方能够 独立演化,从而有以下的优点:
- .命令模式使新的命令很容易地被加入到系统里。
- 允许接收请求的一方决定是否要否决( Veto) 请求。
- 能较容易地设计一个命令队列。
- 可以容易地实现对请求的Undo和Redo.
- 在需要的情况下,可以较容易地将命令记入日志。
- 命令模式把请求一个操作的对象与执行操作的对象分 割开。
- 命令类与其他任何别的类一样,可以修改和推广。
本质
- 封装请求。